600. 일반


601. 주문 발동

601.1. 예전에는 주문을 발동하는 행동 또는 주문으로서 카드를 발동하는 것을 주문이나 카드를 “플레이playing”한다고 했습니다. 이렇게 쓰여진 카드들은 오라클 카드 레퍼런스에서 에라타되어서 주문이나 카드를 “발동”하는 것으로 간주합니다.

601.1a 어떤 효과들은 여전히 카드를 “플레이”한다고 합니다. “카드를 플레이”하는 것은 대지 카드를 전장에 놓거나 주문으로 발동하는 것 중 적절한 것을 의미합니다.

601.2. 주문을 발동하기 위해서는 그것이 원래 있던 위치에서(보통은 손), 스택에 쌓고, 비용을 지불해야 합니다. 주문이 해결되면 효과가 발생합니다. 주문을 발동하는 것에는 주문 발동 제안(rule 601.2a-d)과 비용 지불(rule 601.2f-h)이 포함됩니다. 주문을 발동하기 위해선 아래에 나열된 단계를 순서대로 수행해야 합니다. 플레이어는 이 과정을 시작하기 위해선 적법하게 주문을 발동할 수 있는 상태여야 합니다. (See rule 601.3) 만약 주문을 발동하고 있는 중에, 플레이어가 아래에 단계를 수행할 수 없을 경우엔, 그 주문 발동은 적법하지 않습니다. 게임은 주문 발동을 제안하기 전으로 돌아갑니다. (See rule 721, “Handling Illegal Actions”)

601.2a 주문 발동 제안을 위해서, 플레이어는 먼저 그 카드(혹은 카드의 복사본)을 스택에 놓습니다. 이것은 스택 제일 위의 개체가 됩니다. 이 주문은 카드(혹은 카드의 복사본)에 있는 모든 특징들을 가집니다. 이 플레이어가 주문의 조종자가 됩니다. 주문은 무효화되거나, 해결되거나, 다른 효과에 의해 다른 곳으로 이동할 때까지 스택에 남아있습니다.

601.2b 주문이 모드가 있는(modal) 주문이라면 플레이어는 선택한 모드(mode)를 알려줍니다. (See rule 700.2) 플레이어가 카드를 Splice(See rule 702.46) 하고자 한다면, 그 플레이어는 손에서 카드를 공개합니다. 만약 buyback, kicker (See rules 117.8 and 117.9) 같은 대체 비용이나 추가 비용이 있다면 지불되었다면, 그 플레이어는 이 비용들의 일부 또는 전부를 지불했음을 알려줍니다(See rule 601.2f). 플레이어는 하나의 주문을 발동하는데 두 가지 다른 방법/ 두 개의 다른 대체 비용을 적용할 수 없습니다. 만약 주문이 발동하는데 다양한 비용을 사용할 수 있다면 (예를 들어 symbolX가 있는 마나 비용. See rule 107.3) 그 플레이어는 지불한 값을 알려줍니다. 만약 주문의 텍스트에 있는 변수의 값이 주문이 해결될 때, 또는 선언 이후에 플레이어의 선택에 의해 결정될 경우, 플레이어는 지금 선택을 합니다. 플레이어가 비용에 혼성 마나 심볼이 들어있는 주문을 발동했다면, 그 플레이어는 자신이 지불하기로 한 값을 알려줍니다. 피렉시아 마나 심볼이 포함된 주문을 발동했다면, 플레이어는 각 심볼마다 생명점 2점을 쨀지 해당 색의 마나를 지불할지 알려줍니다. 이전에 한 선택(무덤에서 회상능력으로 주문을 발동하기로 했다거나 변이능력이 있는 생물을 뒷면으로 발동하기로 결정하는 일 등)이 플레이어가 현재 선택할 수 있는 선택지를 제한할 수 있습니다.

601.2c 플레이어는 주문이 요구하는 목표를 적절한 플레이어, 개체에서 선택합니다. 어떤 주문은 대체 비용이나 추가 비용을 지불할 때(kicker 비용 등)나 특정한 모드에서만 목표를 정하기도 합니다. 반면에, 어떤 주문은 목표를 잡지 않습니다. 비슷하게, 어떤 주문은 대체 또는 추가비용을 지불하기로 결정한 경우에만 대체 목표를 선택하도록 합니다. 만약 주문이 다양한 수의 목표를 설정할 수 있으면, 플레이어는 목표를 지정하기 전에 얼마나 많은 목표를 잡을지 선택합니다. 어떤 경우엔 목표의 수가 주문의 텍스트에 따라 결정될 수 있습니다. 한번 목표의 수가 정해지면 목표 수를 결정하는데 사용된 정보가 바뀌더라도 그 값은 바뀌지 않습니다. “목표”라는 문구 하나 당, 같은 목표를 여러 번 지정하는 것은 불가능합니다. 하지만 주문에 “목표”란 단어가 여러 번 등장할 경우, 같은 개체/플레이어/구역을 각 “목표”라는 단어 당 한번씩 지정할 수 있습니다. (물론 목표 조건을 충족해야 함) 어떤 효과들이 어떤 개체나 플레이어는 반드시 목표가 되어야 한다고 하면, 그 플레이어는 다른 규칙을 어기지 않는 범위에서 이 조건을 만족하면서 목표를 지정해야 합니다. 선택된 플레이어/개체/구역은 그 주문의 목표가 됩니다. (각 플레이어/개체가 주문의 목표가 될 때 격발되는 능력이 이 시점에 격발됩니다. 격발된 능력은 주문 발동이 끝날 때까지 대기하고 스택에 쌓입니다)

Example: “목표 생물 두 개를 탭한다.”는 능력의 주문이 있다면 같은 생물을 두 번 선택하는 것은 불가능합니다. 그 주문은 두 개의 다른 적법한 목표가 필요합니다. 하지만, “목표 마법물체와 목표 대지를 파괴한다.”는 능력의 주문은 “목표”라는 단어가 여러 군데에서 사용되었기 때문에 같은 마법물체 대지를 목표로 지정할 수 있습니다.

601.2d 주문이 어떤 효과(피해나 카운터 등)를 플레이어에게 한 개 이상의 목표에게 분배하도록 한다면, 그 플레이어는 어떻게 분배할지를 말합니다. 각 목표들은 이렇게 나눠진 효과를 최소 하나 이상은 받아야 합니다.

601.2e 게임은 발동 제안된 주문이 적법하게 발동될 수 있는지 체크합니다. 제안이 적법하지 않다면 게임은 그 주문을 발동 제안하기 전으로 돌아갑니다. (See rule 721, “Handling Illegal Actions”)

601.2f 플레이어는 주문의 총 비용을 결정합니다. 일반적으로는 마나 비용이 됩니다. 어떤 주문은 추가 비용이나 대체 비용이 있습니다. 어떤 효과는 지불해야 할 비용을 증가/감소시키거나 다른 대체 비용을 제공하기도 합니다. 비용에는 마나 지불, 지속물 탭, 지속물 희생, 카드 버리기 등이 포함될 수 있습니다. 총 비용은 마나 비용 또는 대체 비용(규칙 601.2b에 정의됨)에 모든 추가 비용과 비용 증가를 더하고 모든 비용 감소를 뺀 것입니다. 여러 개의 감소 효과가 적용된다면, 플레이어가 적용할 순서를 결정합니다. 만약 비용의 마나 요소가 비용 감소 효과에 의해 0까지 줄어들었다면 이것은 symbol0으로 간주합니다. symbol0 이하로 줄어들 수는 없습니다. 일단 총 비용이 결정되면 총 비용에 바로 영향을 주는 모든 효과들이 적용됩니다. 그리고 이 결과적인 총 비용은 “고정됩니다.” 만약 이 시점 이후에 효과가 총 비용을 바꾸려고 하면, 그것은 아무런 효과도 주지 못합니다.

601.2g 총 비용에 마나 지불이 포함돼 있으면, 플레이어는 마나 능력을 활성화 할 기회를 가집니다. (See rule 605, “Mana Abilities”) 마나 비용은 반드시 비용을 지불하기 전에 활성화 되어야 합니다.

601.2h 플레이어는 총 비용을 순서에 상관없이 지불합니다. 일부만 지불하는 것은 허용되지 않습니다. 지불할 수 없는 비용(Unpayable costs)은 지불할 수 없습니다.

Example: 당신은 Altar’s Reap(비용이 symbol1symbolB에 추가 비용으로 생물을 희생)을 발동합니다. 당신은 Thunderscape Familiar(흑색 주문을 사용하는데 symbol1이 덜 든다)를 희생합니다. 주문의 총 비용은 실제로 지불되기 전에 “고정되기” 때문에, 패밀리어를 희생했다고 하더라도 당신은 symbol1symbolB가 아니라 symbolB만 지불하면 됩니다.

601.2i 일단 601.2a-h에 설명한 단계들을 만족했다면, 주문의 특징을 바꾸는 효과들이 적용된 뒤 주문이 발동됩니다. 주문이 발동될 때 격발되는 모든 능력들이 이 시점에 격발됩니다. 만약 주문의 조종자가 발동 전에 우선권을 가지고 있었다면, 발동 이후에 우선권을 받습니다.

601.3. 플레이어는 규칙이 허용하지 않는 한 주문을 발동할 수 없습니다. 만약 그 플레이어가 주문 발동 제안을 한 이후에 그 주문을 발동하는 것이 더 이상 유효하지 않을 경우 주문을 발동하는 것은 적법하지 않으며 게임은 주문 발동 제안 이전 시점으로 돌아갑니다. (See rule 721, “Handling Illegal Actions”)

601.3a 어떤 효과가 플레이어가 특정한 특징을 가진 주문을 발동하는 것을 금지한다면, 그 플레이어는 주문 사용을 제안하는 동안 이런 특징을 변경하도록 하는 선택이 있는지 고려할 수 있습니다. 만약 이런 선택이 그 주문을 발동하는 것을 더 이상 금지하지 않는다면, 플레이어는 그 효과를 무시하고 주문 발동을 시작할 수 있습니다.

Example: 플레이어가 “상대는 전환마나비용이 짝수인 주문을 발동할 수 없다.”는 능력을 가진 Void Winnower를 조종합니다. 상대는 마나 비용이 symbolXsymbolRsymbolR인 Rolling Thunder를 발동하기 시작할 수 있습니다. 선택한 X에 따라 전환마나비용이 홀수가 될 수도 있기 때문입니다.

601.3b 어떤 효과가 플레이어가 특정한 특징을 가진 주문을 섬광 능력이 있는 것처럼 발동할 수 있게 할 경우, 그 플레이어는 주문 발동 제안 동안 이 주문이 그 특징들을 가질 수 있는지 고려할 수 있습니다. 만약 어떤 선택이 이러한 특징을 가지게 할 수 있을 경우, 그 플레이어는 주문을 발동할 수 있습니다.

Example: 어떤 효과가 마법진 주문을 섬광이 있는 것처럼 발동할 수 있게 하고 있으며, 당신은 권능 능력을 가진 생물 카드를 손에 들고 있습니다. 권능의 대체 비용으로 발동하는 것을 선택할 경우 이 주문은 마법진 주문이 됩니다. 따라서 당신은 그 주문을 섬광이 있는 것처럼 발동할 수 있습니다.

601.3c 어떤 효과가 플레이어가 대체비용 또는 추가비용을 지불할 경우 주문을 섬광 능력이 있는 것처럼 발동할 수 있게 할 경우, 그 플레이어는 주문을 섬광이 있는 것처럼 발동을 시작할 수 있습니다.

601.3d 주문이 특정 상태를 만족할 경우에만 섬광을 가질 경우, 조종자는 그 조건을 만족했을 경우 주문이 섬광을 가진 것처럼 발동을 시작할 수 있습니다.

601.4. 어떤 주문은 조종자의 상대 중 한 명에게 모드를 선택하거나 목표를 선택하는 것 같이 일반적으로 조종자가 해야 하는 일을 하도록 합니다. 이 경우에는 상대는 주문의 조종자가 일반적으로 하듯이 그 일을 합니다.

601.4a 이런 선택을 할 수 있는 상대가 1명 이상이 있을 경우, 그 주문의 조종자가 누가 선택을 할지 결정합니다.

601.4b 주문이 발동되는 동안 조종자와 다른 플레이어가 동시에 무언가를 하라고 하는 주문이 있다면, 주문의 조종자가 먼저 수행하고 다음에 다른 플레이어가 수행합니다. 이것은 규칙 101.4의 예외입니다.

601.5. 주문이 대체 비용으로 발동된 것은 주문이 스택에 간 이후에는 영향을 미치지 않습니다.


602. 활성화 능력 활성화

602.1. 활성화 능력은 비용과 효과로 되어있습니다. “[비용]:[효과][활성화 조건(있다면)].”과 같이 쓰여 있습니다.

602.1a 활성화 비용은 콜론(:) 앞에 있는 모든 것을 말합니다. 능력의 활성화 비용은 활성화하려는 플레이어에 의해 반드시 지불되어야 합니다.

Example:symbol2, symbolT: 당신은 생명1점을 얻는다.”는 능력의 활성화 비용은 아무 타입의 마나 2개와 그 능력을 가진 지속물을 탭 시키는 것 입니다.

602.1b 콜론 뒤에 있는 텍스트 중에 어떤 것은 그 능력을 활성화하기 위해서 반드시 따라야 하는 활성화 조건을 말합니다. 이런 텍스트는 어떤 플레이어가 이 능력을 활성화 할 수 있는지 설명하거나, 플레이어가 능력을 활성화 할 수 있는 때를 제한하거나, 활성화 비용의 어떤 특성을 정의하기도 합니다. 이 텍스트는 능력의 효과에 포함되지 않습니다. 이 텍스트는 항상 기능합니다. 활성화 능력에 활성화 조건이 있다면, 능력의 효과 뒤, 제일 마지막에 나옵니다.

602.1c 활성화 능력은 활성화 시킬 수 있는 유일한 종류의 능력입니다. 만약 개체나 규칙이 특정한 종류를 언급하지 않고 능력을 활성화 시킨다고 한다면, 그것은 반드시 활성화 능력이어야 합니다.

602.1d 이전에는 능력을 활성화하는 행동을 카드에서 능력을 “플레이”한다고 설명했습니다. 이렇게 적혀진 카드들은 오라클 카드 레퍼런스에서 에라타되었고 현재는 능력을 “활성화”하는 것으로 취급합니다.

602.2. 능력을 활성화하는 것은 능력을 스택에 넣고 비용을 지불하는 것을 말합니다. 그러므로 최종적으로 스택에서 해결돼야 효과를 줍니다. 개체에 활성화할 수 있는 사람을 명시하지 않았다면, 개체의 조종자(조종자가 없다면 소유자)만이 능력을 활성화할 수 있습니다. 능력을 활성화하는 것은 아래에 나열된 단계를 순서대로 따릅니다. 만약 능력을 활성화하는 중에 이 단계를 만족하지 못하게 된다면, 그 활성화는 적법하지 않습니다. 게임은 활성화를 시작하기 전으로 되돌아갑니다. (See rule 721, “Handling Illegal Actions”) 선언과 지불은 일단 성립한 이후에는 변경할 수 없습니다.

602.2a 플레이어는 자신이 능력을 활성화한다고 선언합니다. 만약 활성화된 능력이 숨겨진 구역에서 활성화되었다면, 그 능력을 가진 카드를 공개해야 합니다. 능력이 개체로서 스택에 생성됩니다. 이 개체는 카드가 아닙니다. 이것은 스택 제일 위의 개체가 됩니다. 이 개체는 그것을 생성한 능력의 텍스트를 가지며 다른 특징은 가지지 않습니다. 활성화한 플레이어가 능력의 조종자가 됩니다. 능력은 무효화되거나, 해결되거나, 다른 효과가 다른 곳으로 이동시킬 때까지 스택에 남아있습니다.

602.2b 능력을 활성화하기 위한 남은 과정은 주문을 발동하기 위한 순서(규칙 601.2b-i)와 비슷합니다. 주문 발동은 능력 활성화와, 주문의 마나 비용(규칙 601.2f에 나온)은 활성화 비용과 유사합니다.

602.3. 어떤 능력들은 활성화되는 동안 조종자의 상대 중 한 명에게 모드를 선택하거나 목표를 선택하는 것 같이 일반적으로 조종자가 해야 하는 일을 하도록 명시합니다. 이 경우에 그 상대는 능력의 조종자가 일반적으로 하듯이 그 일을 합니다.

602.3a 이런 선택을 할 수 있는 상대가 1명 이상이 있을 경우, 그 능력의 조종자가 누가 선택을 할지 결정합니다.

602.3b 능력이 활성화되는 동안 조종자와 다른 플레이어가 동시에 무언가를 하라고 하는 능력이 있다면, 주문의 조종자가 먼저 수행하고 다음에 다른 플레이어가 수행합니다. 이것은 규칙 101.4의 예외입니다.

602.4. 능력이 대체 비용으로 활성화된 것은 능력이 스택에 간 이후에는 영향을 미치지 않습니다.

602.5. 플레이어는 활성화가 금지된 능력을 활성화할 수 없습니다.

602.5a 생물의 활성화 비용에 탭 심볼이나 언탭 심볼이 있는 활성화 능력은 그 생물이 조종자의 그 턴 시작부터 그 조종자의 조종하에 전장에 있지 않았다면 활성화될 수 없습니다. 신속 능력이 있는 생물은 이 규칙을 무시합니다. (See rule 702.10)

602.5b 활성화 능력의 사용에 제한이 있을 경우(예를 들어, “이 능력은 한 턴에 한번만 활성화 할 수 있다.”) 그 제한은 조종자가 바뀌어도 그 개체에 계속 적용됩니다.

602.5c 개체가 다른 개체에 의해 사용에 제한이 있는 활성화 능력을 얻었다면, 그 제한은 다른 개체에 의해 얻어진 그 능력에만 적용됩니다. 텍스트가 같은 다른 능력에는 적용되지 않습니다.

602.5d 활성화 능력이 “이 능력은 집중마법 타이밍에만 활성화할 수 있다.”라고 한다면 그것은 플레이어가 집중마법 주문을 사용할 수 있는 타이밍에만 사용할 수 있다는 뜻이지만 그것이 실제로 집중마법인 것은 아닙니다. 플레이어는 실제로 발동할 집중마법을 가지고 있을 필요는 없습니다.

602.5e 활성화 능력이 “이 능력은 순간마법 타이밍에만 활성화할 수 있다.”라고 한다면 그것은 플레이어가 순간마법 주문을 사용할 수 있는 타이밍에만 사용할 수 있다는 뜻이지만 그것이 실제로 순간마법인 것은 아닙니다. 플레이어는 실제로 발동할 순간마법을 가지고 있을 필요는 없습니다.


603. 격발 능력 처리

603.1. 격발 능력은 격발 조건과 효과로 이루어져 있습니다. “[When/Whenever/At] [격발 이벤트], [효과], [지시(있다면)].”라고 표현합니다.

603.1a 격발 능력은 그 효과 후에 목표가 되는 것을 제한하고나 카운터를 할 수 없다는 등의 지시를 포함하고 있을 수 있습니다. 이것은 능력의 효과 부분이 아닙니다. 이것은 능력이 스택에 있을 때 기능합니다.

603.2. 게임 이벤트나 게임 상태가 격발 능력의 격발 이벤트와 일치할 때마다, 그 능력은 자동적으로 격발됩니다. 그 능력은 이 시점에서는 아무 일도 하지 않습니다.

603.2a 격발 능력은 발동하거나 활성화하는 것이 아니기 때문에, 격발 능력은 주문이나 활성화 능력을 사용하지 못할 때에도 격발 될 수 있습니다. 능력을 활성화시키지 못하게 하는 효과는 격발 능력에 영향을 주지 않습니다.

603.2b 각 단계나 단이 시작될 때마다, “~단/단계의 시작에” 격발되는 모든 능력이 격발됩니다.

603.2c 격발 능력은 격발 이벤트가 충족될 때마다 한번씩만 격발됩니다. 하지만 만약 한 이벤트에 반복되는 요소가 있다면 반복적으로 격발될 수 있습니다.

Example: “대지가 전장에서 무덤으로 갈 때마다,…“이라고 되어 있는 격발 능력을 가진 지속물이 있습니다. 만약 누군가가 모든 대지를 파괴하는 주문을 발동했다면, 그 능력은 주문이 해결되는 동안 무덤으로 가는 각 대지마다 한번씩 격발됩니다.

603.2d 어떤 격발 이벤트는 “~될 때(becomes)”라는 단어를 사용합니다. (예를 들어, “탭 될 때”, “방어될 때”) 이 격발 능력은 해당 이름의 이벤트가 발생할 때만 격발됩니다. -만약 이 상태가 그전부터 이미 존재하고 있던 경우나 지속되고 있는 경우에는 격발되지 않습니다. 비슷하게, 만약 개체가 그 상태로 전장에 들어오는 경우에도 격발되지 않습니다.

Example: 지속물이 “탭 될 때” 격발되는 능력은 지속물이 전장에 존재하고 있고 언탭된 상태에서 탭된 상태가 될 때만 격발됩니다.

603.2e 격발 능력의 격발 조건이 만족되었지만, 그 능력을 가진 개체가 모든 플레이어가 볼 수 있던 적이 없던 경우엔 능력이 격발되지 않습니다.

603.2f 능력은 격발 이벤트가 실제로 발생하는 경우에만 격발됩니다. 이벤트가 방지되거나 대체되면 격발되지 않습니다.

Example: 피해를 입을 때 격발되는 능력은 피해가 방지되면 격발되지 않습니다.

603.3. 일단 능력이 격발되면, 조종자는 자신이 다음에 우선권을 받을 때, 그 능력을 카드가 아닌 개체로서 스택에 넣습니다. See rule 116, “Timing and Priority.” 그 능력은 스택 제일 위의 개체가 됩니다, 그 개체는 그것을 생성한 능력의 텍스트를 가지며, 다른 특징은 가지지 않습니다. 그 개체는 무효화되거나, 해결되거나, 규칙이 스택에서 제거시키거나, 다른 효과가 다른 구역으로 이동시킬 때까지 스택에 존재합니다.

603.3a 격발 능력의 조종자는 격발한 시점에 그 원천을 조종하고 있던 플레이어입니다. 지연 격발 능력의 경우는 예외입니다. 지연 격발 능력의 조종자를 결정하기 위해서는 규칙 603.7d-f를 보세요.

603.3b 여러 능력이 동시에 격발되었다면, 각 플레이어는, APNAP 순서대로 자신이 조종하는 격발 능력들을 스택에 원하는 순서대로 쌓습니다. (See rule 101.4) 그리고 게임은 다시 한번 더 이상 수행되는 것이 없을 때까지 상태 참조 행동을 체크합니다. 이후 이 과정 중에 격발된 능력들이 스택에 쌓입니다. 이 과정은 더 이상 새로운 상태 참조 행동이 일어나지 않고 새로 격발되는 능력이 없을 때까지 반복됩니다. 이후 적절한 플레이어가 우선권을 받습니다.

603.3c 격발 능력이 모드가 있다면, 능력의 조종자는 능력을 스택에 쌓을 때 선택한 모드를 알려줍니다. 모드 중에 적법하지 않은 모드가 있다면(예를 들어 적법한 목표를 잡는 것이 불가능한 경우) 그 모드는 선택될 수 없습니다. 선택할 수 있는 모드가 없다면, 그 능력은 스택에서 제거됩니다. (See rule 700.2)

603.3d 격발된 능력을 스택에 쌓는 나머지 과정은 규칙 601.2c-d에 있는 주문 발동 순서와 동일합니다. 만약 격발 능력이 스택에 갈 때 선택을 해야 하는데 적법한 선택을 할 수 없는 경우, 또는 규칙이나 지속 효과가 능력을 적법하지 않게 할 경우, 그 능력은 단순히 스택에서 제거됩니다.

603.4. 격발 능력은 “When/Whenever/At [격발 이벤트], if [조건], [효과].”라고 쓰여있을 수도 있습니다. 격발 이벤트가 발생하면, 능력은 상태 조건이 참인지를 체크합니다. 능력은 그 경우에만 격발됩니다. 아닌 경우엔 아무 일도 일어나지 않습니다. 능력이 격발되면, 능력이 해결될 때 상태 조건을 다시 한번 체크합니다. 만약 이 시점에 조건이 참이 아니라면, 그 능력은 스택에서 제거되며 아무런 일도 하지 않습니다. 이것은 올바른 목표를 체크하는 것과 동일한 경우입니다. 이 규칙을 “삽입된 ‘if’절(intervening ‘if’ clause)” 규칙이라고도 부릅니다. (단어 if가 카드 텍스트 다른 곳에 나올 경우 그것은 일반적인 영어에서 쓰이는 의미를 가집니다. 이 규칙은 if가 격발 조건 바로 앞에 있을 경우에만 적용됩니다)

Example: Felidar Sovereign(“당신의 유지단 시작에, 당신의 생명총점이 40 이상이라면, 게임에서 승리한다”)의 조종자는 자신의 생명총점을 매번 자신의 유지단 시작에 체크합니다. 만약 플레이어의 생명점이 39 이하일 경우, 그 능력은 격발되지 않습니다. 만약 생명점이 40점 이상일 경우, 그 능력은 격발되어 스택에 쌓입니다. 능력이 해결될 때, 다시 플레이어의 생명 총점을 체크합니다. 만약 이 시점에 플레이어의 생명점이 39점 이하일 경우, 그 능력은 스택에서 제거되며 아무 일도 발생하지 않습니다. 이 시점에 생명점이 40점 이상일 경우, 능력이 해결되어 그 플레이어는 게임에서 승리합니다.

603.5. 어떤 격발 능력의 효과는 선택적입니다. (“당신의 유지단 시작에, 당신은 카드를 뽑을 수 있다.”처럼 문장에 “may”를 포함하고 있습니다) 이 능력은 플레이어가 그 행동을 할지 말지 상관 없이 격발될 때 스택에 쌓입니다. 선택은 능력이 해결될 때 합니다. 비슷하게, “참이 아닐 때(unless)” 효과가 있는 격발 능력의 경우도 스택에 일반적으로 갑니다. unless 부분은 능력이 해결될 때 처리합니다.

603.6. 개체의 구역 이동을 포함하는 격발 이벤트는 “구역 이동 트리거(Zone-change triggers)”라고 부릅니다. 구역 이동 트리거를 가진 많은 능력들이 구역 이동 이후에 그 개체에게 무언가를 하게합니다. 해결되는 동안, 이 능력들은 개체가 이동하는 것을 관찰합니다. 만약 이동한 구역에서 개체를 찾을 수 없는 경우에는, 능력에서 개체에게 무언가를 하게하는 부분은 실패하며, 아무것도 하지 않습니다. 능력이 개체를 찾을 수 없는 경우에는 개체가 특정한 구역에는 절대로 들어갈 수 없다거나, 능력이 해결되기 전에 그 구역을 떠났다거나, 그 구역이 서고나 상대의 손 같이 숨겨진 구역인 경우가 있습니다. (이 규칙은 개체가 능력이 해결되기 전에 그 구역을 떠나고 다시 그곳으로 돌아온 경우에도 적용됩니다) 가장 일반적인 구역 이동 트리거는 ‘전장에 들어올 때(Enters-the-battlefield; ETB)’ 트리거와 ‘전장을 떠날 때(Leaves-the-battlefield; LTB)’ 트리거입니다.

603.6a ETB 능력은 지속물이 전장에 들어올 때 격발됩니다. 이 능력은 “[이 개체]가 전장에 들어올 때,…”, 또는 “[타입]이 전장에 들어올 때,…“라고 쓰여있습니다. 이벤트가 하나 이상의 지속물을 전장에 놓을 때마다, 전장에 있는 모든 지속물(새로 들어온 것도 포함)은 그 이벤트와 맞는 ETB 트리거가 있는지 체크합니다.

603.6b 지속물의 특징을 변경하는 지속 효과는 지속물이 전장에 있을 때부터 효과를 가집니다. (그 전에는 효과 없음) 그 지속물은 전장에 있을 때 변경되기 전 특징을 가지지 않습니다. 하지만 지속 효과는 지속물이 전장에 있기 전에는 적용되지 않습니다. (See rule 603.6d)

Example: “모든 대지는 생물이다.”는 효과가 있고, 대지 카드가 플레이되었습니다. 그 효과는 대지 카드가 전장에 들어오는 순간 생물로 바꿉니다. 그러므로 생물이 전장에 들어올 때 격발되는 능력이 격발될 수 있습니다. 반대로, “모든 생물은 모든 능력을 잃는다.”는 효과가 있고 ETB능력이 있는 생물이 전장에 들어온다면, 그 효과는 생물 카드가 전장에 들어오는 순간 모든 능력을 잃게 합니다. 그러므로 ETB능력은 격발되지 않습니다.

603.6c LTB 능력은 지속물이 전장에서 다른 구역으로 이동할 때, 또는 페이즈 인 상태인 지속물이 게임을 떠날 때(소유자가 게임을 떠났기 때문에) 격발됩니다. “[이 개체가] 전장을 떠날 때,…” 또는 “[무언가]가 전장에서 무덤으로 갈 때,…” 등과 같이 쓰여있지만, (See also rule 603.10.) 표기에 제한은 없습니다. 이 경우에는 카드가 전장을 떠나서 간 구역이 해당 구역인지를 체크해서 능력이 발동합니다. 개체가 “어디에서든” 특정 구역으로 갈 때 격발되는 능력은 개체가 전장에서 해당 구역으로 이동했어도 LTB 능력으로 취급하지 않습니다.

603.6d 어떤 지속물은 “[This permanent] enters the battlefield with . . . “, “As [this permanent] enters the battlefield . . . “, “[This permanent] enters the battlefield as . . . ,” 또는 “[This permanent] enters the battlefield tapped.” 등과 같이 쓰여있습니다. 이 텍스트는 정적 능력입니다. 격발 능력이 아닙니다. 이 효과는 지속물이 전장에 들어오는 이벤트의 일부로 발생합니다.

603.6e 어떤 지속물은 부여된 지속물이 전장을 떠나면 격발되는 격발 능력을 가지고 있습니다. 이 격발 능력들은 그것이 이동한 구역에 있는 지속물 카드 중에 새로운 개체를 찾을 수 있습니다. 이 능력들은 또한 상태 참조 행동을 체크한 이후에 소유자의 무덤에 있는 마법진 카드 중에 새로운 개체를 찾을 수 있습니다. See rule 400.7.

603.7. 어떤 효과는 나중에 행동하는 지연 격발 능력을 생성하기도 합니다. 지연 격발 능력은 “when,” “whenever,” or “at,” 같은 단어를 포함합니다. 이 단어가 능력 가장 앞에 나올 필요는 없습니다.

603.7a 지연 격발 능력은 주문이나 능력이 해결되거나, 대체 효과가 적용되거나, 정적 능력이 플레이어에게 특정 행동을 하도록 할 때 생성됩니다. 이것들은 지연 격발 능력은 사전에 격발 이벤트가 발생하더라도 그것이 실제로 생성될 때까지 격발되지 않는다는 것을 의미합니다. 이것보다 더 빠르게 발생한 이벤트는 격발 이벤트를 불가능하게 만들 수도 있습니다.

Example: “이 생물이 전장을 떠날 때,”라고 되어있는 효과가 있습니다. 하지만 문제의 그 생물은 그 효과를 생성하는 주문이나 능력이 해결되기 전에 전장을 떠났습니다. 이 경우에, 지연 능력은 격발되지 않습니다.

Example: “이 생물이 언탭 될 때”라는 능력이 있고 해당 생물은 효과가 해결되기 전에 언탭되었습니다. 그러면 그 능력은 다음 번에 생물이 언탭될 때까지 대기합니다.

603.7b 지연 격발 능력은 딱 한 번-격발 이벤트가 발생한 바로 다음 번-만 격발됩니다. “이 턴” 같은 일정한 기간을 가지는 경우는 예외입니다. 격발 이벤트가 동시에 한 개 이상 일어났고 그 능력에 기간이 명시되지 않은 경우, 지연 격발 능력의 조종자는 어떤 이벤트가 능력을 격발시킬지 선택합니다.

603.7c 특정한 개체와 연관된 지연 격발 능력은 그 개체의 특징이 바뀌더라도 여전히 영향을 미칩니다. 하지만, 그 개체가 지연 격발 능력이 해결될 때 적절한 구역에 없다면, 그 능력은 영향을 미치지 않습니다. (그 개체가 그 구역을 떠나고 다시 돌아올 경우에 주의하세요. 그것은 새로운 개체고 따라서 영향을 미치지 않습니다. See rule 400.7)

Example: “다음 종료단 시작에 이 생물을 추방한다.”는 능력이 있습니다. 이 능력은 다음 종료단 시작 때 그 지속물이 더 이상 생물이 아니더라도 그 지속물을 추방합니다. 하지만, 그 전에 그 지속물이 전장을 떠났다면 아무런 일도 하지 않습니다.

603.7d 주문이 지연 격발 능력을 생성한다면, 그 능력은 원천은 그 주문입니다. 그 능력의 조종자는 그 주문이 해결될 때 주문을 조종하고 있는 플레이어입니다.

603.7e 활성화/격발 능력이 지연 격발 능력을 생성한다면, 그 지연 격발 능력의 원천은 생성한 능력입니다. 지연 격발 능력의 조종자는 생성하는 능력이 해결될 때 그 능력을 조종하고 있는 플레이어입니다.

603.7f 정적 능력이 지연 격발 능력을 생성하게 하는 대체 효과를 생성한다면, 그 지연 격발 능력의 원천은 해당 정적 능력을 가진 개체입니다. 지연 격발 능력의 조종자는 대체 효과가 적용될 때 그 개체를 조종하고 있는 조종자입니다.

603.7g 정적 능력이 어떤 행동을 하도록 하고, 플레이어가 그렇게 하면 지연 격발 능력을 생성한다면, 그 지연 격발 능력의 원천은 그 정적 능력을 가진 개체입니다. 지연 격발 능력의 조종자는 그 행동을 했을 시점의 정적 능력을 가진 개체의 조종자입니다.

603.8. 몇몇 격발 능력들은 이벤트가 발생할 때 격발되게 아니라 게임 상태(플레이어가 특정 타입의 지속물을 조종하고 있지 않다거나)가 참일 때 격발됩니다. 이 능력들은 게임 상태가 조건을 만족하는 즉시 격발됩니다. 이것들은 다음 기회가 주어질 때 스택에 쌓입니다. 이것을 상태 트리거(state trigger)라고 부릅니다. (상태 트리거는 상태 참조 행동과는 다르다는 것에 주의) 상태 트리거는 그 능력이 해결되거나, 무효화되거나, 다른 방식으로 스택을 떠날 때까지 다시 격발되지 않습니다. 이후, 그 능력을 가진 개체가 여전히 같은 구역에 있고 게임 상태가 여전히 격발 조건을 만족한다면, 그 능력은 다시 격발됩니다.

Example: “손에 카드가 없을 때마다, 카드를 한 장 뽑는다.”는 지속물의 능력이 있습니다. 만약 그 조종자가 마지막 카드를 손에서 플레이 했을 때, 그 능력은 한번 격발되고 그 능력이 스택을 떠날 때까지 다시 격발되지 않습니다. 만약 조종자가 “손을 모두 버리고 그만큼의 카드를 뽑는다.”는 주문을 발동했다면, 그 능력은 주문이 해결되는 동안 격발합니다. 왜냐하면 플레이어의 손이 순간적으로 비었기 때문입니다.

603.9. 어떤 격발 능력들은 플레이어가 특별하게 게임에서 패배할 때 격발됩니다. 이 능력들은 어떤 플레이어가 게임에서 패배하거나 이유와는 상관없이 게임을 떠날 때 격발됩니다. 다만 게임에서 비겨서 게임을 떠나는 경우는 예외입니다. See rule 104.3.

603.10. 일반적으로, 개체는 이벤트가 발생한 직후 그 이벤트가 격발 조건을 만족하는지 체크합니다. 그 시점에 존재하는 지속 효과들은 어떤 격발 조건이 만족되는지, 어떤 개체가 이벤트와 연관되는지 결정합니다. 하지만, 어떤 격발 능력은 이 규칙의 예외입니다. 게임은 능력의 존재를 확인하거나 이벤트 직전에 출현한 개체를 사용하는 능력이 격발되는지 체크하기 위해서는 “과거를 확인해야” 합니다. 아래에 규칙의 예외들이 있습니다:

603.10a 몇몇 구역 이동 격발 능력은 과거를 확인합니다. 여기에는 LTB 능력들, 카드가 무덤을 떠날 때 격발되는 능력, 모든 플레이어에게 공개된 개체가 손이나 서고로 갈 때 격발되는 능력 등이 있습니다.

Example: 전장에 생물 2개와, “생물이 죽을 때마다, 생명1점을 얻는다.”라는 능력을 가진 마법물체가 있습니다. 누군가가 “모든 생물, 마법물체, 부여마법을 파괴한다.”는 능력을 가진 주문을 발동했습니다. 비록 마법물체가 생물과 함께 무덤에 갔지만, 마법물체의 능력은 2번 격발됩니다.

603.10b 지속물이 페이즈 아웃할 때 격발되는 능력은 과거를 확인합니다.

603.10c 부착된 개체가 떨어졌을 때 격발되는 능력은 과거를 확인합니다.

603.10d 플레이어가 개체의 조종권을 잃었을 때 격발되는 능력은 과거를 확인합니다.

603.10e 주문이 무효화되었을 때 격발되는 능력은 과거를 확인합니다.

603.10f 플레이어가 패배했을 때 격발되는 능력은 과거를 확인합니다.

603.10g 플레이에가 플레인즈워크를 해서 차원을 떠날 때 격발되는 능력은 과거를 확인합니다.

603.11. 어떤 개체는 하나 이상의 격발 능력과 연결된 정적 능력을 가집니다. (See rule 607, “Linked Abilities.”) 이런 개체들은 두 능력이 한 문단에 결합되어 있습니다. 정적 능력이 먼저 나오고, 다음에 격발 능력이 나옵니다. 매우 소수의 개체들은 격발 조건이 능력의 처음이 아니라 중간에 나와있습니다.

Example: “당신이 각 턴에 처음으로 뽑은 카드를 공개한다. 이 방식으로 공개한 것이 기본 대지일 경우, 카드를 한 장 뽑는다.”는 격발 능력과 연결된 정적 능력입니다.

603.12. 주문이나 능력이 해결되면서 플레이어가 특정한 행동을 하게 하고 “when [a player] [does or doesn’t]” 또는 “when [something happens] this way.” 형식의 격발 능력을 생성하기도 합니다. 이 두 번째 격발 능력에 대한 규칙은 지연 격발 능력(See rule 603.7)을 따릅니다. 단, 생성된 즉시 격발되어야 하는지 체크합니다.

Example: Heart-Piercer Manticore는 “Heart-Piercer Manticore가 전장에 들어올 때, 당신은 다른 생물을 희생할 수 있다. 그렇게 할 경우, Heart-Piercer Manticore는 원하는 목표에게 희생된 생물의 공격력만큼의 피해를 입힌다.”라는 능력을 가지고 있습니다. 이 두 번째 격발 능력은 당신이 다른 생물을 원래 격발능력 때문에 희생한 경우에만 격발되며 다른 이유로 생물을 희생한 경우에는 해당되지 않습니다.


604. 정적 능력 처리

604.1. 정적 능력은 활성화나 격발되지 않고 항상 영향을 미칩니다. 이 능력들은 서술형으로 쓰여있습니다. 그리고 그 문장은 참입니다.

604.2. 정적 능력은 지속 효과를 (몇몇은 방지 효과나 대체 효과를) 만듭니다. 이 효과들은 그 지속물이 그 능력을 가진 채로 전장에 남아있는 한 활성화됩니다. 또는 어떤 개체는 특정한 구역에 있을 때 영향을 주는 능력을 가지고 있기도 합니다. (규칙 112.6. 에 설명)

604.3. 어떤 정적 능력은 특징 정의 능력(characteristic-defining abilities)입니다. 특징 정의 능력은 일반적으로 개체의 다른 부분에서 찾을 수 있는 개체의 특징(마나 비용, 타입 라인, 공격력/방어력 박스 등)에 대한 정보를 전달하고 다른 부분에서 찾을 수 있는 정보를 덮어씁니다. 특징 정의 능력은 게임 외부를 포함한 모든 구역에서 기능합니다.

604.3a 다음 특징을 가진 정적 능력은 특징 정의 능력입니다: (1)개체의 색, 서브타입, 공격력, 방어력을 정의합니다. (2) 그 효과가 카드에 적혀져 있습니다, 토큰의 경우엔 토큰을 생성하는 효과에 나온 텍스트도 인정합니다. 개체가 복사본이거나 텍스트 변경 효과(text-changing effect)에 영향을 받은 경우도 마찬가지입니다. (3)다른 개체의 특징에는 바로 영향을 주지 않습니다. (4)이것은 개체가 가진 능력으로 인정하지 않습니다. (5)이 능력은 특정 조건이 만족한 경우가 아니면 이런 특징을 특정한 값으로 변경하지 않습니다.

604.4. 많은 마법진, 장비, Fortification은 자신이 부착된 개체에게 적용되는 정적 능력을 가지고 있습니다. 하지만 이 능력들은 그 개체를 목표로 잡지 않습니다. 만약 이 마법진 장비, Fortification이 다른 개체로 이동한 경우, 그 능력은 원래 개체에 더 이상 적용되지 않으며 새로운 개체에게 적용됩니다.

604.5. 어떤 정적 능력은 주문이 스택에 있는 동안에 적용됩니다. 이것은 종종 주문을 무효화하는 능력과 관련 있습니다. 또한 “이 것을 발동하기 위한 추가 비용으로…”, “당신은 [이 개체]의 마나 비용 대신[비용]을 지불할 수 있다.”, “당신은 [이 개체]를 마나 비용 지불 없이 발동할 수 있다.”라고 되어있는 능력들 또한 주문이 스택에 있는 동안 작동합니다.

604.6. 어떤 정적 능력은 카드가 플레이 할 수 있는 특정한 구역(일반적으로는 플레이어의 손)에 있는 동안에만 영향을 미칩니다. 이 능력은 다음과 같이 쓰여있습니다. “당신은 [이 카드]를 … 로[발동/플레이]할 수 있다.”, “당신은 [이 카드]를 … 로[발동/플레이]할 수 없다.”, “[이 카드는] 오직 …로만 [발동/플레이]할 수 없다.”

604.7. 주문이나 다른 종류의 능력들과는 다르게, 정적 능력은 효과를 적용하는 것을 결정하기 위한 목적으로 개체의 가장 최근 정보를 사용하지 않습니다.


605. 마나 능력

605.1. 어떤 활성화 능력과 격발 능력은 마나 능력입니다. 이것엔 특별한 규칙이 적용됩니다. 아래의 두 종류의 특징 중 하나를 만족하면 그 능력이 생성하는 다른 효과나 발동 타이밍 제한(‘이 능력은 순간마법을 쓸 수 있는 타이밍에만 활성화시킬 수 있다.’같은)에 관련 없이 마나 능력입니다.

605.1a 다음 모든 특징을 만족하는 활성화 능력은 마나 능력입니다: 목표를 가지지 않는다(See rule 114.6), 해결될 때 플레이어의 마나풀에 마나를 생성한다, 충성 능력이 아니다. (See rule 606, “Loyalty Abilities.”)

605.1b 다음 모든 특징을 만족하는 격발 능력은 마나 능력입니다. 목표를 가지지 않는다(See rule 114.6). 활성화된 마나 능력이 해결될 때 또는 마나가 플레이어의 마나풀에 추가될 때 격발된다. (See rule 106.11a) 해결될 때 마나를 플레이어의 마나풀에 생성한다.

605.2. 마나 능력은 게임 상태가 마나를 생산할 수 없게 하더라도 여전히 마나 능력입니다.

Example:symbolT: 당신이 조종하는 생물 수만큼의 symbolG를 추가한다.”는 능력을 가진 지속물이 있습니다. 이것은 당신이 생물을 조종하지 않고 있거나 그 지속물이 이미 탭되어 있더라도 마나 능력으로 취급합니다.

605.3. 활성화 마나 능력을 사용하는 것은 다른 활성화 능력을 활성화 할 때의 규칙들을 따르지만, (See rule 602.2) 아래의 예외가 있습니다:

605.3a 플레이어는 마나 능력을 자신이 우선권을 가지고 있거나, 자신이 발동한 주문이나 능력이 마나 지불을 요구하거나, 규칙이나 효과가 마나 지불을 요구할 때 활성화 시킬 수 있습니다. 주문이나 능력이 발동/해결되는 도중이라도 가능합니다.

605.3b 마나 능력을 활성화하는 것은 스택을 사용하지 않습니다. 따라서 이것은 목표가 되거나, 무효화되거나 다른 방식으로 대처할 수 없습니다. 게다가, 마나 능력은 활성화되는 즉시 해결됩니다. (See rule 405.6c)

605.3c 플레이어가 일단 마나 능력을 활성화했으면 그 능력이 해결될 때까지 다시 활성화할 수 없습니다.

605.4. 격발 마나 능력은 다른 격발 능력의 규칙들을 따르지만 (See rule 603, “Handling Triggered Abilities”), 아래의 예외가 있습니다:

605.4a 격발 마나 능력은 스택을 사용하지 않습니다, 따라서 이것은 목표가 되거나, 무효화되거나 다른 방식으로 대처할 수 없습니다. 게다가, 이것은 마나 능력이 격발되자마자 우선권을 기다리는 일 없이 바로 해결됩니다.

Example: “플레이어가 마나를 생산하기 위해 대지를 탭할 때마다, 그 플레이어는 그 대지가 생성할 수 있는 아무 타입의 마나 한 개를 추가로 담는다.”는 부여마법이 있습니다. 만약 플레이어가 주문을 발동하는 동안에 대지를 마나를 뽑기 위해 탭한다면, 추가적인 마나는 즉시 추가되며, 그 마나를 주문에 지불할 수 있습니다.

605.5. 규칙 605.1a-b의 특징을 만족하지 않는 능력들은 마나 능력이 아닙니다.

605.5a 목표를 필요로 하는 능력은 그 능력이 해결될 때 플레이어의 마나풀에 마나를 더하더라도 마나 능력이 아닙니다. 격발 능력의 경우에도 마찬가지여서 능력이 마나를 생성하더라도 마나 능력을 활성화하는 것이 아닌 이벤트에 의해 격발되거나, 마나 능력을 활성화하는 경우에 격발 되지만 마나를 생성하지 않는 격발 능력은 마나 능력이 아닙니다. 이것은 일반적은 활성화/격발 능력의 규칙을 따릅니다.

605.5b 주문은 해결될 때 플레이어의 마나풀에 마나를 생성하더라도 절대로 마나 능력이 될 수 없습니다. 이런 주문은 다른 주문들처럼 발동/해결됩니다. 어떤 옛날 카드들은 카드 타입에 “mana source”라고 되어있기도 합니다. 이것은 오라클 카드 레퍼런스에서 에라타되어서 현재는 순간마법입니다.


606. 충성 능력

606.1. 어떤 활성화 능력은 충성 능력입니다. 이것은 특별한 규칙의 적용을 받습니다.

606.2. 발동비용에 충성 심볼이 있는 활성화 능력은 충성 능력입니다. 일반적으로, 플레인즈워커만이 충성 능력을 가집니다.

606.3. 플레이어는 자신의 턴 메인 단계에 자신이 우선권을 가지고 있고 스택이 비어있을 때 충성 능력을 활성화시킬 수 있습니다, 하지만 그 턴에 그 지속물이 충성 능력을 사용한적이 없어야 합니다.

606.4. 지속물의 충성 능력을 활성화하는 비용은 그 지속물 위에 특정한 개수의 충성 카운터를 추가/제거하는 것입니다. 능력의 비용은 충성 심볼에 나와있습니다.

606.5. - 충성 비용을 가진 능력은 그 지속물 위에 충성 카운터가 최소한 그 비용만큼은 있어야 활성화시킬 수 있습니다.


607. 연결 능력

607.1. 개체에는 하나의 능력이 야기한 행동/개체/플레이어에게 준 영향이 다른 능력과 직접적으로 연관된 2개의 능력이 있을 수 있습니다. 이런 경우엔 이 두 능력을 연결되어있다고 합니다: 이때 두 번째 능력은 첫 번째 능력이 야기한 행동/개체/플레이어에게 준 영향에만 연관되어 있습니다. 다른 능력과는 상관 없습니다.

607.1a 개체가 가진 다른 능력 안에서 그 개체에게 능력을 부여하는 능력은 이 목적으로는 그 개체가 가진 능력으로 간주합니다.

607.1b 능력이 양면 카드(See rule 711)의 현재 윗면과 반대편에 쓰여있는 경우에도 이 목적으로는 개체에 “쓰여있는” 것으로 간주합니다.

607.1c 규칙 607.1에 설명된 특징을 둘 다 만족하는 능력은 자기 자신과 연결된 능력입니다.

607.2. 연결 능력에는 여러 가지 종류가 있습니다.

607.2a 개체에 한 장 이상의 카드를 추방하게 하는 활성화나 격발 능력이 있고, “추방된 카드”, 또는 “[이 개체]에 의해 추방된 카드”라고 되어있는 능력이 있다면 이 능력들은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 첫 번째 능력에 의해 추방 구역에 간 카드만을 의미합니다.

607.2b 개체에 한 장 이상의 카드를 추방하는 대체 효과를 생성하는 능력이 있고, “추방된 카드”, 또는 “[이 개체]에 의해 추방된 카드”라고 되어있는 능력이 있다면 이 능력들은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 첫 번째 능력에 의한 대체 효과의 직접적인 결과로 추방 구역에 간 카드만을 의미합니다. See rule 614, “Replacement Effects.”

607.2c 개체에 하나 이상의 개체를 전장에 놓거나 토큰을 만드는 활성화나 격발 능력이 있고, “[이 개체]에 의해 전장에 놓인(put onto the battlefield with [this object])”이라는 능력이 있다면, 이 능력들은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 첫 번째 능력에 의해 전장에 들어온 개체만을 의미합니다.

607.2d 개체에 플레이어가 값을 선택하게 하는 능력이 있고, “선택된 [값]”, “가장 최근에 선택된 [값]” 등과 유사한 능력이 있다면, 이 능력들은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 첫 번째 능력의 결과로 선택된 것만을 의미합니다.

607.2e 개체에 플레이어가 두 개 이상의 단어들 중에서 선택하게 하는 능력이 있고, 다른 능력에 선택지의 단어가 포함되어 있다면, 이 능력들은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 첫 번째 능력의 결과로 선택된 것 만을 의미합니다.

607.2f 개체에 전장에 들어오면서 비용을 지불하도록 하는 능력이 있고, “[이 개체]가 전장에 들어오면서” 비용에 대해 언급하는 능력이 있다면, 두 능력은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 첫 번째 능력의 결과로 지불된 비용만을 의미합니다.

607.2g 개체가 정적 능력과 격발능력을 한 문장에 다 가지고 있다면, 이 능력들은 연결되어 있습니다. 격발 능력은 정적 능력의 결과로만 수행됩니다. See rule 603.11.

607.2h 개체가 키커 능력을 가지고 있고, 이 개체의 키커 비용이 지불되었다면 이라는 능력이 있다면, 두 능력은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 그 개체가 주문으로 발동될 때 첫 번째 능력에 언급된 키커 비용이 지불했는지만을 의미합니다. 만약 키커 비용이 여러 개가 있다면 두 번째 능력은 이 능력들과 각각 연결되어 있습니다. 이 능력들 각각은 어떤 키커 비용이 지불되었는지를 나타냅니다. See rule 702.32, “Kicker.”

607.2i 개체에 가변적인 추가 비용을 지불하게 하는 능력이 있고, “[이 개체]를 발동하면서” 지불한 비용에 대한 능력이 있다면, 이 능력들은 연결되어 있습니다. 두 번째 능력은 개체를 발동할 때 첫 번째 능력에 의해 지불한 비용에 의해 선택됩니다. See rule 601.2b.

607.2j champion 키워드의 두 능력은 서로 연결되어 있습니다. See rule 702.71, “Champion.”

607.2k 선택어(anchor word)가 앞에 있는 능력은 플레이어가 선택어를 선택하게 하는 능력과 연결되어 있습니다. See rule 614.12b.

607.2m 어떤 개체가 “게임을 시작할 때 덱을 섞기 전에” 한 장 이상의 카드를 추방하는 정적 능력을 가지고 있고, “[이 개체의 이름]에 의해 추방된” 카드를 언급하는 능력이 있다면, 두번째 능력은 첫번째 능력과 연결되어 있습니다.

607.3. 한 쌍의 연결 능력 안에서, 한 능력이 “추방된 카드”, “[이 카드]에 의해 추방된 카드”, 또는 이와 유사한 문구처럼 하나의 개체를 참조하고, 다른 능력이 여러 장의 카드를 추방한 경우(일반적으로, 능력이 복사된 경우), 그 능력은 추방된 각 카드들을 참조합니다. 이 능력이 특징이나 전환마나비용 등 추방된 카드의 정보를 참조하면, 그 능력은 여러 개의 답을 가집니다. 만약 이 대답들이 변수의 값을 결정하기 위해 사용될 경우, 답들의 합이 사용됩니다. 만약 이 능력이 추방된 카드에 대해 어떤 행동을 수행할 경우, 그 능력은 추방된 각 카드에 대해 그 행동을 수행합니다.

607.4. 능력은 한 쌍 이상의 연결 능력의 일부가 될 수 있습니다.

Example: Paradise Plume은 다음 세 능력을 가집니다.: “Paradise Plume이 전장에 들어오면서, 색을 선택한다”, “플레이어가 선택한 색깔의 주문을 발동할 때마다, 당신은 생명 1점을 얻는다.”, “symbolT: 선택된 색깔의 마나 한 개를 추가한다.” 첫 번째 능력과 두 번째 능력은 연결되어 있습니다. 첫 번째 능력과 세 번째 능력은 연결되어 있습니다.

607.5. 개체가 원래 카드가 가진 능력이 아닐지라도 같은 효과에 의해 한 쌍의 연결 능력을 얻는다면, 그 능력들은 서로 연결되어 있습니다. 그 능력들은 개체가 현재 어떤 능력을 가지고 있고, 과거에 가지고 있었는지와 관련 없이 다른 능력들과는 연결될 수 없습니다.

Example: Arc-Slogger는 다음과 같은 능력을 가집니다. “symbolR, 서고 맨 위의 카드 열 장을 추방한다: Arc-Slogger는 원하는 목표에게 피해 2점을 입힌다.”
Sisters of Stone Death는 다음과 같은 능력을 가집니다. “symbolBsymbolG: Sisters of Stone Death를 방어하거나 에게 방어된 생물 하나를 목표로 정한다. 그 생물을 추방한다.”, “symbol2symbolB:Sisters of Stone Death에 의해 추방된 생물 카드를 당신의 조종하에 전장에 놓는다.”
Quicksilver Elemental은 다음과 같은 능력을 가집니다. “symbolU:Quicksilver Elemental은 턴 끝까지 목표 생물의 모든 활성화 능력을 가진다.”
만약 Quicksilver Elemental이 Arc-Slogger의 능력을 가지고 활성화 시키고, Sisters of Stone Death의 능력을 가졌다면, Quicksilver Elemental이 Sisters of Stone Death의 능력을 이용해 추방한 생물 카드만이 전장에 되돌아올 수 있습니다. Arc-Slogger의 능력을 사용해 추방된 카드는 되돌릴 수 없습니다.


608. 주문과 능력의 해결

608.1. 각 플레이어들이 모두 우선권을 넘겼을 때 스택의 제일 위에 있는 주문이나 능력이 해결됩니다. (See rule 609, “Effects.”)

608.2. 해결된 개체가 순간마법, 집중마법, 능력일 경우엔 해결하는 과정이 여러 단계로 구성될 수 있습니다. 608.2a와 608.2b의 규칙이 우선 적용됩니다. 다음에 608.2c-j의 규칙이 정해진 순서가 없이 적절하게 적용됩니다. 608.2k의 규칙이 마지막에 적용됩니다.

608.2a 격발능력이 삽입된 if 절(intervening “if” clause)을 가지고 있다면, 그 구문이 참인지 여부를 체크합니다. 참이 아니라면 그 능력은 스택에서 제거되며 아무 일도 하지 않습니다. 참이라면 해결되는 과정을 계속 합니다. See rule 603.4.

608.2b 주문이나 능력이 특정한 목표를 정하는 것이라면, 그 목표가 여전히 적법한지 체크합니다. 그 목표가 그 구역에 더 이상 없는 경우는 적법하지 않은 목표가 됩니다. 다른 게임 상태가 변경된 것이 목표가 더 이상 적법하지 않게 할 수 있습니다. 예를 들어 목표의 특징이 바뀌거나 어떤 효과가 주문의 텍스트를 바꿀 경우가 있습니다. 만약 능력의 원천이 원래의 구역을 떠나면, 가장 최근의 정보가 이 과정에서 사용됩니다. 만약 주문이나 능력의 모든 “목표”라는 문구의 모든 목표가 현재 적법하지 않다면 그 주문/능력은 해결되지 않습니다. 그 개체는 스택에서 제거되며, 주문이었다면 소유자의 무덤에 놓입니다. 이 경우가 아니라면, 주문이나 능력은 일반적으로 해결됩니다. 하지만, 목표들의 일부만 적법하지 않다면, 적법하지 않은 목표가 있는 부분의 효과 또는 다른 플레이어나 개체가 적합하지 않은 목표에게 수행하게 하는 행동은 수행되지 않습니다. 주문이나 능력이 게임 규칙에 영향을 주는 지속 효과를 생성한다면(see rule 613.10), 그 효과는 적법하지 않은 목표에게 적용되지 않습니다. 그 효과는 여전히 적법하지 않는 목표들에 대한 정보를 가지고 있지만, 그 효과의 목표가 적법한 다른 부분은 여전히 그 목표들에게 영향을 줄 수 있습니다.

Example: Sorin’s Thirst은 “Sorin’s Thirst은 목표 생물에게 피해 2점을 입히고 당신은 생명점 2점을 얻는다.”는 능력을 지닌 흑색 순간마법입니다. 만약 목표 생물이 Sorin’s Thirst가 해결될 때 더 이상 적법한 목표가 아니라면(생물이 흑색으로부터 보호를 가지거나 전장을 떠났거나), Sorin’s Thirst은 해결되지 않습니다. 그 조종자는 생명점을 얻을 수 없습니다.

Example: Plague Spores는 “흑색이 아닌 목표 생물과 목표 대지를 파괴한다. 그것들은 재생할 수 없다.”라는 능력을 가집니다. 동일한 변신 대지를 흑색이 아닌 생물과 대지로써 목표로 정했다고 가정합시다. 그리고 Plague Spores가 해결되기 전에 생물 대지의 색이 흑색이 되었습니다. Plague Spores는 여전히 해결됩니다. 왜냐하면 흑색 생물 대지는 여전히 “목표 대지”부분의 적법한 목표이기 때문입니다. “흑색이 아닌 목표 생물을 파괴한다”는 부분은 그 지속물에게 영향을 주지 못합니다. 하지만 “목표 대지를 파괴한다”는 부분은 그 지속물을 파괴합니다. 그것은 재생할 수 없습니다.

608.2c 주문이나 능력의 조종자는 다음의 안내를 쓰여진 순서대로 따릅니다. 하지만, 대체 효과들이 이 행동에 적용될 수 있습니다. 어떤 경우엔, 뒤쪽의 텍스트가 앞쪽의 텍스트의 내용에 적용을 받기도 합니다. (예를 들어, “목표 생물을 파괴한다. 그 생물은 재생할 수 없다.” 또는 “목표 주문을 무효화한다. 만약 그 주문이 이 방법으로 무효화됐다면, 그것을 소유자의 무덤 대신 소유자의 서고 위에 놓는다.”) 이런 경우엔 단순히 순서대로 효과를 적용해서는 안됩니다. -모든 텍스트를 읽고 규칙을 적용하세요.

608.2d 주문이나 능력의 효과가 주문 발동, 능력 활성화할 때 또는 주문이나 능력을 스택에 쌓을 때 선택한 것을 제외하고 다른 선택을 하게 한다면, 그 플레이어는 이것을 효과를 적용할 때 알려줍니다. 그 플레이어는 적법하지 않거나 불가능한 선택을 할 수 없습니다. 다만 서고에 카드가 없는데 카드를 뽑는 것은 불가능한 행동이 아닙니다. (See rule 120.3) 만약 효과가 무언가(피해나 카운터 등)를 플레이어가 원하는 만큼 플레이어/개체를 선택해서 나누거나 분배한다면, 플레이어는 가능하면 최소한 하나 이상의 개체/플레이어를 선택해야 하고, 선택된 개체/플레이어는 최소한 한 개의 무언가를 분배 받아야 합니다. (만약 효과가 피해나 카운터 같은 무언가를 몇 개의 목표 플레이어/개체에게 나누거나 분배한다면, 무언가를 분배하는 것을 지금이 아니라 주문을 스택에 쌓을 때 결정한다는 것에 유의하세요. See rule 601.2d)

Example: “당신은 생물 한 개를 희생할 수 있다. 만약 그렇게 하지 않는다면, 생명 4점을 잃는다.”는 주문이 있습니다. 만약 플레이어가 생물을 조종하고 있지 않다면 희생한다는 선택지를 고를 수 없습니다.

608.2e 어떤 주문이나 능력은 다수의 플레이어를 포함하는, 여러 개의 단계나 행동(분리된 문장이나 구로 표현)으로 구성되어 있습니다. 이 경우엔, 첫 행동의 선택은 APNAP 순서로 이루어지고 동시에 첫 행동이 수행됩니다. 이후에 두 번째 행동의 선택이 APNAP 순서로 이뤄지고 동시에 수행됩니다. 나머지도 동일합니다. See rule 101.4.

608.2f 효과에 마나를 지불하는 선택지가 있다면, 플레이어는 이 행동을 취하기 전에 마나 능력을 활성화할 수 있습니다. 만약 효과가 해결되는 도중에 플레이어가 주문을 발동할 수 있도록 한다면, 플레이어는 그 주문을 스택의 제일 위에 올려놓고 규칙 601.2a-i의 과정을 진행합니다. 예외적으로 주문의 발동이 끝나고 어떤 플레이어도 우선권을 받지 못합니다. 현재 해결 중이던 주문이나 능력이 마저 해결됩니다. 일반적으로 다른 주문이나 능력은 해결되는 도중에 발동/활성화 되지 못합니다.

608.2g 어떤 효과가 게임의 정보(전장의 생물 숫자 같은)를 필요로 한다면, 그 값은 그 효과가 적용될 때 단 한번만 결정됩니다. 만약 효과가 특정한 개체의 정보를 필요로 한다면(능력 자신의 원천이 적법하지 않은지도 포함), 그 효과는 그 개체가 적절한 공개 구역에 있는 경우엔 그것의 최신 정보를 이용합니다. 만약 그 개체가 그 구역에 더 이상 존재하지 않거나 효과가 그 개체를 공개 구역에서 비공개 구역으로 이동시키는 경우엔, 그 개체의 가장 최근 정보를 사용합니다. See rule 112.7a. 만약 어떤 능력이 개체가 무언가를 하게 한다면, 그 행동을 하는 것은 능력이 아니라 지금 존재하는-혹은 가장 최근까지 존재한- 개체입니다.

608.2h 어떤 능력이 특정한 특징을 언급한다면, 그것은 해당 특징만을 체크합니다. 그 개체가 가진 다른 연관된 특징과는 관계 없습니다.

Example: “모든 흑색 생물을 파괴한다.”라는 능력은 흑색이면서 백색인 생물 또한 파괴합니다. 하지만 “흑색이 아닌 모든 생물을 파괴한다.”라는 능력에는 파괴되지 않습니다.

608.2i 능력의 효과가 그 능력의 비용이나 격발 조건에 언급됐던 특정한 목표가 아닌 개체에 대해서 언급한다면, 그것은 여전히 그 개체를 의미합니다. 비록 중간에 개체의 특징이 바뀌었어도 마찬가지입니다.

Example: Wall of Tears는 “Wall of Tears가 생물을 방어할 때마다, 그 생물을 전투가 끝나고 소유자의 손으로 되돌린다.”라는 능력이 있습니다. 만약 Wall of Tears가 생물을 방어했는데 격발능력이 해결되기 전에 그 생물이 더 이상 생물이 아니게 된 경우라도, 그 지속물은 여전히 소유자의 손으로 되돌아갑니다.

608.2j (적법하게 스택을 떠날 수 있는 상태인) 순간마법 주문, 집중마법 주문, 또는 능력이 일단 해결되기 시작했으면, 그 주문은 완전히 해결될 때까지 계속 진행됩니다.

608.2k 순간마법 주문이나 집중마법 주문 해결의 마지막 단계로서, 그 주문은 소유자의 무덤에 놓여집니다. 능력 해결의 마지막 단계로서, 그 능력은 스택에서 제거되며 사라집니다.

608.3. 순간마법 주문이나 집중마법 주문 해결의 마지막 단계로서, 그 주문은 소유자의 무덤에 놓여집니다. 능력 해결의 마지막 단계로서, 그 능력은 스택에서 제거되며 사라집니다.

608.3a 해결된 개체가 마법진 주문이면, 그 해결은 두 단계로 구성됩니다. 먼저, 그것은 부여 능력에 의한 특정 목표가 규칙 608.2b에 나와있는 것처럼 여전히 적법한지 확인합니다. (See rule 702.5, “Enchant.”) 적법하다면, 그 주문은 지속물이 되고 그 주문의 조종자의 조종권 하에 목표 개체에 부착된 채로 전장에 놓여집니다.

608.3b 지속물 주문이 해결됐는데 그 조종자가 그것을 전장에 놓을 수 없다면, 그 플레이어는 그 주문을 소유자의 무덤에 놓습니다.

Example: Worms of the Earth는 “대지는 전장에 들어 올 수 없다.”는 능력을 가지고 있습니다. Clone은 “당신은 Clone을 전장에 있는 생물의 복사본으로 전장에 놓을 수 있다.”라는 능력을 가집니다. 만약 Worms of the Earth이 전장에 있는 상태에서 Clone이 Dryad Arbor(생물 대지)를 복사했다면, Clone은 스택에서 전장으로 들어올 수 없습니다. 그것은 소유자의 무덤으로 갑니다.


609. 효과

609.1. 효과는 주문이나 능력의 결과로 게임에서 발생하는 것입니다. 주문, 활성화된 능력, 격발된 능력 이 해결될 때, 하나 이상의 일회성(One-Shot) 효과, 지속 효과가 발생할 수 있습니다. 정적 능력은 하나 이상의 지속 효과를 생성할 수 있습니다. 텍스트 자체는 효과가 아닙니다.

609.2. 효과는 지속물에만 적용됩니다. 다만 텍스트에 명시되어 있거나, 명백히 하나 이상의 구역에 있는 개체에 적용할 수 있는 경우에는 예외입니다.

Example: 모든 대지를 생물로 바꾸는 효과는 그 플레이어의 무덤에 있는 대지에는 영향을 주지 않습니다. 하지만 주문을 발동할 때 추가비용이 들게 하는 효과는 명백히 스택에 있는 주문에 적용됩니다. 왜냐하면 주문은 항상 스택에서만 존재하기 때문입니다.

609.3. 어떤 효과가 불가능한 동작을 하려고 한다면, 그것은 가능한 범위까지만 적용됩니다.

Example: 플레이어가 손에 카드를 한 장만 들고 있을 경우, “카드 두 장을 버린다.”는 효과는 카드를 한 장만 버리도록 합니다. 만약 효과가 서고의 카드를 다른 곳으로 이동시킬 경우(드로우가 아님), 그 효과는 가능한 만큼만 이동시킵니다.

609.4. 어떤 효과는 플레이어나 생물이 “마치 어떤 상태가 참인 것처럼(as though)” 무언가를 할 수 있게 합니다. 이것은 명시된 효과에만 적용됩니다. 그 효과에 한해서, 명시된 상태가 참인 것처럼 게임을 진행합니다. 다른 모든 경우에는, 일반적으로 게임을 진행합니다.

609.4a 두 개의 효과가 플레이어나 생물에게 마치 어떤 (두 가지의 다른) 상태가 참인 것처럼 (동일한) 행동을 할 수 있게 한다면, 두 상태가 모두 적용 됩니다. 만약 하나의 “~인 것처럼” 효과가 또 다른 “~인 것처럼” 효과의 요구사항을 만족한다면, 두 효과들이 모두 적용됩니다.

Example: 플레이어는 Vedalken Orrery(“당신은 대지가 아닌 카드를 섬광능력을 가진 것처럼 발동할 수 있다.”는 능력을 가진 마법물체)를 조종하고 있습니다. 그 플레이어가 순간마법 Shaman’s Trance(“당신은 다른 플레이어의 무덤에 있는 카드를 마치 자신의 무덤에 있는 것처럼 플레이할 수 있다.”)를 발동했습니다. 그 플레이어는 상대 무덤에 있는 회상 능력이 있는 집중마법을 마치 자신의 무덤에 있는 것처럼 순간마법 타이밍에 발동할 수 있습니다.

609.5. 만약 효과가 무승부로 게임을 끝나게 할 수 있다면, 그 효과를 생성하는 주문이나 능력의 텍스트에 비길 경우 어떻게 되는지 명시합니다. Magic 게임은 기본값은 비김이 아닙니다.

609.6. 어떤 지속 효과는 대체 효과이거나 방지 효과입니다. See rules 614 and 615.

609.7. 어떤 효과들은 원천으로부터의 피해에 적용 됩니다. - 예를 들어 “이번 턴 동안 다음에 입혀질 당신이 선택한 적색 원천으로부터의 피해를 방지한다.”

609.7a 효과가 피해의 원천을 선택하는 것을 필요로 한다면, 플레이어는 지속물이나 스택의 주문(지속물 주문 포함), 기타 스택에 있는 개체, 적용되기를 기다리고 있는 대체 효과나 방지 효과, 격발 대기 중인 지연 격발 능력(비록 그 개체가 원래 있었던 구역에 없더라도), 커맨더 구역에 있는 앞면 개체를 선택할 수 있습니다. 원천은 적법한 선택이 되기 위해서 반드시 피해를 입힐 수 있어야 하는 것은 아닙니다. 원천은 효과가 생성될 때 선택됩니다. 만약 플레이어가 지속물을 선택했다면, 그 효과는 다음 피해를 그 지속물이 주는 것으로 적용합니다. 그것이 전투 피해이든 주문이나 능력의 결과로 입혀지는 피해인지는 상관하지 않습니다. 만약 그 플레이어가 지속물 주문을 선택했다면, 그 효과는 그 주문 또는 그 주문이 해결돼서 되는 지속물이 피해를 입히게 하도록 적용됩니다.

609.7b 해결된 주문이나 능력으로부터의 효과는 특정한 속성(생물 혹은 특정한 색)을 가지는 원천으로부터의 피해를 방지/대체하기도 합니다. 그 원천이 피해를 입힐 때, “보호막”이 그 원천의 속성을 다시 체크합니다. 만약 그 속성이 더 이상 맞지 않는다면, 그 피해는 방지되거나 대체되지 않습니다. 만약 어떠한 이유로 피해를 방지하거나 대체하지 않았다면, 보호막은 없어지지 않습니다.

609.7c 정적 능력으로부터의 효과는 특정한 속성을 가지는 원천으로부터의 피해를 방지/대체하기도 합니다. 이 효과들에서, 방지/대체는 그 속성을 가진 지속물, 또는 그 속성을 가진 전장에 없는 기타 원천에게 적용됩니다.


610. 일회성 효과

610.1. 일회성 효과는 무언가를 딱 한번만 하고 지속되지 않습니다. 예를 들어 피해를 입히거나, 지속물을 파괴하거나, 토큰을 만들거나, 개체를 한 구역에서 다른 구역으로 이동하는 것 등이 있습니다.

610.2. 어떤 일회성 효과는 지연 격발 능력을 생성합니다. 이것은 플레이어가 그 일회성 효과를 생성한 주문이나 능력이 해결될 때가 아니라 그 이후에 게임에서 무언가를 하도록 합니다(일반적으로 특정한 시간에). See rule 603.7.

610.3. 어떤 일회성 효과는 특정 이벤트가 수행될 “때까지” 어떤 개체의 구역을 이동하게 합니다. 해당 특정 이벤트 이후에 두 번째 일회성 효과가 즉시 생성됩니다. 이 두 번째 일회성 효과는 그 개체를 이전의 구역으로 되돌립니다.

610.3a 개체를 이동시키는 처음의 일회성 효과가 적용되기 이전에 특정한 이벤트가 먼저 일어났다면, 그 개체는 이동하지 않습니다.

610.3b 개체가 이 방식으로 전장에 돌아올 경우, 특별한 언급이 없는 한 소유자의 조종하에 들어옵니다.

610.3c 하나 이상의 이벤트가 동시에 일어나 여러 일회성 효과가 이 방법으로 만들어진 경우, 이 일회성 효과들 역시 동시에 일어납니다.

Example: Banisher Priests 2장이 각각 카드를 추방하고 있었습니다. 모든 생물이 Day of Judgment에 의해 동시에 파괴되었습니다. 추방된 2장의 카드는 전장에 동시에 돌아옵니다.


611. 지속 효과

611.1. 지속 효과는 일정 시간, 또는 정해지지 않은 시간 동안 개체의 특징, 조종권을 변경하고 플레이어나 게임의 규칙에 영향을 미칩니다.

611.2. 지속 효과는 주문이나 능력이 해결되면서 발생할 수 있습니다.

611.2a 주문이나 능력에 의해 생성된 지속 효과는 그 효과를 생성한 주문이나 능력에 명시된 기간만큼 지속됩니다(“턴 끝까지” 같이). 만약 기간이 명시되지 않았다면, 그것은 게임 끝까지 지속됩니다.

611.2b 주문이나 능력의 해결로 인해 생성되는 어떤 지속 효과에는 “~하는 한(for as long as . . . ).”같이 기간을 나타내는 문구가 있습니다. 만약 “~하는 한”에 해당하는 부분이 참이었던 적이 없거나, 효과가 적용되기 전에 끝나버렸다면, 그 효과는 아무 일도 하지 않습니다. 그 효과는 시작되지 않고 즉시 멈추며, 지속되지 않습니다.

Example: Master Thief는 “Master Thief가 전장에 들어올 때, 마법물체를 목표로 정한다. 당신이 Master Thief를 조종하는 한 당신은 그 마법물체의 조종권을 가진다.”는 능력이 있습니다.

만약 당신이 Master Thief의 능력이 해결되기 전에 Master Thief의 조종권을 잃는다면, 그 능력은 아무 일도 하지 않습니다. 왜냐하면 그 능력의 기간 -당신이 Master Thief를 조종하는 한- 효과가 시작되기 전에 끝났기 때문입니다.

611.2c 주문이나 능력의 해결로 인해 생성되는 지속 효과가 여러 개체의 특징이나 소유자를 바꿀 경우, 영향을 받는 개체들은 그 지속 효과가 시작될 때 결정됩니다. 그 시점이 지난 다음에는, 변경되지 않습니다. (정적 능력에 의한 지속 효과와는 다르다는 것에 유의) 주문이나 능력의 해결로 인해 생성되는 지속 효과가 개체의 특징이나 소유자를 변경하지 않으면서 게임의 규칙을 변경하는 것일 경우, 이 효과는 그 효과가 시작될 때 영향을 미치지 않았던 개체에도 영향을 미칠 수 있습니다. 만약 하나의 지속 효과가 특징의 일부분을 바꾸거나 혹은 개체의 조종자를 바꾸는데, 다른 부분은 바꾸지 않은 경우, 각 개체마다 각 부분이 독립적으로 적용됩니다.

Example: “모든 백색 생물은 턴종료까지 +1/+1을 받는다.”는 효과는 그 주문이나 능력이 해결될 때 백색 생물인 모든 지속물에게 능력을 줍니다. -나중에 색깔이 바뀌어도 유지됨- 그리고 이후에 전장에 들어오거나 백색으로 바뀐 경우에는 영향을 주지 않습니다.

Example: “이 턴에 생물이 입히는 모든 피해를 방지한다.”는 효과는 어떤 개체의 특정도 바꾸지 않으면서 게임의 규칙을 바꿉니다. 이것은 그 효과가 시작될 때 전장에 없던 생물에 의한 피해도 방지된다는 뜻입니다. 또한 나중에 생물로 변한 지속물에 의한 피해에도 적용됩니다.

611.2d 주문이나 능력이 해결될 때 X 같은 변수를 포함하는 지속 효과를 생성한다면, X의 값은 능력이 해결될 때 한 번 결정됩니다. See rule 608.2g.

611.2e 주문이나 능력이 해결될 때 전장에 토큰이 아닌 지속물을 놓으면서 “그 지속물은 [특징]이다.”는 지속 효과를 생성한다면, 그 지속 효과는 지속물이 전장에 들어오는 동시에 적용됩니다. 이 특징은 보통 색깔이거나 생물 타입입니다. 만약 지속 효과가 지속물이 “[특징]이 된다.”, 혹은 “[능력]을 얻는다.”라고 말할 경우, 그 능력은 지속물이 전장에 들어온 이후에 적용됩니다.

Example: Arbiter of the Ideal은 전장에 마법물체, 생물, 대지 카드를 놓으면서 “이 지속물은 자신의 다른 타입에 추가로 부여마법이다.”라고 명시합니다. 전장에 부여마법이 들어올 때 격발되는 능력은 격발됩니다. 그 지속물은 전장에 들어온 다음에 부여마법이 되는 것이 아닙니다.

611.3. 지속 효과는 개체의 정적 능력에 의해 생성될 수 있습니다.

611.3a 정적 능력에 의해 생성된 지속 효과는 “고정되지 (locked in)” 않습니다. 그 효과는 그 텍스트가 나타내는 어떤 순간에든 적용됩니다.

611.3b 효과는 그 효과를 생성하는 지속물이 전장에 있거나 효과를 생성하는 개체가 적절한 구역에 있는 경우 항상 적용됩니다.

Example: “모든 백색 생물은 +1/+1을 받는다.”는 정적 능력을 가지고 있는 지속물은 전장의 각 백색 생물에게 +1/+1을 지속적으로 주는 효과를 생성합니다. 만약 생물이 백색이 된다면, 그 생물은 효과를 받습니다. 생물이 백색이 아니게 될 경우, 효과를 잃습니다.

611.3c 지속물의 특징을 변경하는 지속 효과는 그 지속물이 전장에 들어옴과 동시에 적용됩니다. 지속물이 전장에 들어올 때까지 기다린 다음 바꾸는 것이 아닙니다. 지속물이 전장에 들어오면서 이러한 효과가 적용되기 때문에, 전장에 들어올 때 격발되는 능력이 격발될지 결정하기 전에 영향을 받습니다.

Example: 전장에 “모든 백색 생물은 +1/+1을 받는다.”는 정적 능력을 가지고 있는 지속물이 있습니다. 1/1 백색 생물을 생성하는 생물 주문은 대신 2/2 백색 생물을 생성합니다. 그 생물이 1/1로 들어와서 2/2로 변하는 것이 아닙니다.


612. 텍스트 변경 효과

612.1. 어떤 지속 효과들은 개체의 텍스트를 변경합니다. 이 능력은 그 개체에 나와있는 어떠한 단어나 심볼에도 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 보통은 그 개체의 타입 라인과 (텍스트 박스에 나와 있는) 룰 텍스트에만 영향을 미칩니다. 이러한 능력은 텍스트 변경 효과입니다.

612.2. 텍스트 변경 효과는 이러한 단어들을 올바른 방법으로 사용되도록만 변경할 수 있습니다. (예를 들어, Magic 의 색깔 단어만이 색깔 단어로써 사용될 수 있고, 대지 타입만이 대지 타입으로 사용될 수 있고, 생물 타입만이 생물 타입으로 사용될 수 있습니다) 색이나 서브타입을 변경하는 효과는 카드의 이름에 해당 단어 혹은 글자가 있더라도 카드의 이름을 바꿀 수 없습니다.

612.2a 생물 토큰을 생성하는 대부분의 주문이나 능력은 생물 타입을 생물 타입과 생물 이름을 정의하는 데 사용합니다. 이런 주문이나 능력에 적용되는 텍스트 변경 효과는 이 단어들을 바꿀 수 있습니다. 왜냐하면 이 단어들이 생물의 이름뿐만이 생물 타입에 사용되기 때문입니다.

612.3. 능력을 추가/제거하는 효과는 그것이 영향을 미치는 개체의 텍스트를 변경하지 않습니다. 따라서 개체에 부여된 능력들은 텍스트 변경 효과에 영향을 받지 않습니다.

612.4. 토큰의 서브타입과 룰 텍스트는 그 토큰을 생성하는 주문이나 능력에 의해 정의됩니다. 토큰에 영향을 주는 텍스트 변경 효과는 이런 특징들을 바꿀 수 있습니다.

612.5. 한 카드(Volrath’s Shapeshifter)는 그 카드가 다른 개체의 “모든 텍스트”를 가진다고 명시합니다. 이것은 그 카드의 텍스트 박스와 타입 라인 뿐 아니라 이름, 마나 비용, 색 지시자, 공격력, 방어력 등 모든 텍스트를 의미합니다.

612.6. 한 카드(Spy kit)에는 “모든 비전설 생물 카드의 이름”이라는 문구가 있습니다. 이 능력은 개체의 이름에 있는 텍스트를 변경합니다. 그 개체는 오라클 카드 레퍼런스에서 찾을 수 있는 모든 비전설 생물의 이름을 가집니다. (See rule 108.1)

612.7. 한 카드(Awakening of Vitu-Ghazi)는 개체의 이름을 지정하는 지속 효과를 생성합니다. 이 변경사항은 개체의 이름을 변경합니다. 이 개체는 기존의 이름을 잃어버리며 명시된 이름만을 가집니다.


613. 지속 효과들 간의 상호작용

613.1. 개체의 특징들의 값은 그 개체가 실제 개체가 될 때 결정됩니다. 카드에서, 특징의 값은 그 카드에 나타난 값을 의미합니다. 토큰이나 주문/카드의 복사본에서는, 그것을 생성한 효과에 의해 결정됩니다. 이후에 모든 적용 가능한 지속 효과들이 레이어에 따라 아래의 순서대로 적용됩니다.

613.1a Layer 1: 복사 효과가 적용됩니다. See rule 706, “Copying Objects.”

613.1b Layer 2: 조종권 변경 효과가 적용됩니다.

613.1c Layer 3: 텍스트 변경 효과가 적용됩니다. See rule 612, “Text-Changing Effects.”

613.1d Layer 4: 타입 변경 효과가 적용됩니다. 개체의 카드 타입, 서브타입, 슈퍼타입을 바꾸는 효과도 포함합니다.

613.1e Layer 5: 색 변경 효과가 적용됩니다.

613.1f Layer 6: 능력을 부여하는 효과, 능력을 제거하는 효과, 능력을 가지지 못하게 하는 효과가 적용됩니다.

613.1g Layer 7: 공격력/방어력 변경 효과가 적용됩니다.

613.2. 레이어 1-6 사이에서는 특징 정의 능력이 먼저 적용되고(See rule 604.3), 다른 능력들이 타임스탬프 순서대로 적용됩니다(See rule 613.6). 종속적인 능력은 같은 레이어 안에서 적용 순서가 달라질 수 있다는 사실에 유의하세요(See rule 613.7).

613.3. 레이어 7 사이에서는, 효과들이 아래에 설명된 서브레이어 순서대로 적용됩니다. 각 서브레이어 안에서는, 효과들은 타임스탬프 순서대로 적용됩니다. 종속적인 능력은 같은 서브레이어 안에서 적용 순서가 달라질 수 있다는 사실에 유의하세요.

613.3a Layer 7a: 공격력/방어력에 관한 특징 정의 능력이 적용됩니다. See rule 604.3.

613.3b Layer 7b: 공격력/방어력을 특정한 숫자 또는 값으로 맞추는 효과가 적용됩니다. 생물의 기본 공격력/방어력을 참조하는 효과는 이 레이어에서 적용됩니다.

613.3c Layer 7c: 공격력/방어력을 조정하는(하지만 특정한 값으로 맞추는 것은 아닌) 효과가 적용됩니다.

613.3d Layer 7d: 카운터에 의한 공격력/방어력 변화가 적용됩니다. See rule 121, Counters.”

613.3e Layer 7e: 생물의 공격력과 방어력을 교환하는 효과가 적용됩니다. 이 효과는 생물의 공격력 값을 방어력 값으로, 방어력 값을 공격력 값으로 맞춥니다.

Example: 1/3 생물이 효과에 의해 +0/+1를 받고 있습니다. 다른 효과가 생물의 공격력과 방어력을 교환합니다. 그 생물의 새로운 공격력과 방어력은 4/1입니다. 새로운 효과가 그 생물에게 +5/+0을 주었습니다. “교환이 되지 않은” 공격력과 방어력은 6/4입니다. 따라서 실제 공방은 4/6이 됩니다.

Example: 1/3 생물이 효과에 의해 +0/+1를 받고 있습니다. 다른 효과가 생물의 공격력과 방어력을 교환합니다. 그 생물의 새로운 공격력과 방어력은 4/1입니다. 만약 교환 효과가 유지되는 가운데 +0/+1 부여 효과가 끝난다면, 그 생물은 3/1이 됩니다.

Example: 1/3 생물이 효과에 의해 +0/+1를 받고 있습니다. 다른 효과가 생물의 공격력과 방어력을 교환합니다. 그리고 다른 효과가 다시 공격력과 방어력을 교환합니다. 두 교환은 서로를 상쇄하므로 그 생물은 1/4이 됩니다.

613.4. 레이어 시스템에 설명된 지속 효과들의 적용은 연속적이고 자동적으로 게임에 의해 수행됩니다. 개체의 특징들의 변경은 즉각적으로 일어납니다.

Example: Honor of the Pure는 “당신이 조종하는 모든 백색 생물은 +1/+1을 받는다.”는 능력을 가진 부여마법입니다. Honor of the Pure와 2/2 흑색 생물이 전장에 당신의 조종하에 있습니다. 만약 어떤 효과가 그 생물의 색을 백색으로 바꿨다면(레이어 5), 그 생물은 Honor of the Pure에 의해 +1/+1을 받아서(레이어 7c) 3/3이 됩니다. 만약 그 생물의 색이 나중에 적색으로 바뀌었다면, Honor of the Pure의 효과는 그 생물에 더 이상 적용되지 않습니다. 그 생물은 다시 2/2가 됩니다.

Example: 2/2 생물인 Gray Ogre가 전장에 있습니다. 어떤 효과가 그 생물에 +1/+1 카운터를 올려서(레이어 7d) 3/3으로 만들었습니다. 그 생물에게 “목표 생물은 턴 끝까지 +4/+4를 받는다.”라는 주문이 해결돼서(레이어 7c) 7/7이 됐습니다. “당신이 조종하는 생물은 +0/+2를 받는다.”라는 능력을 가진 부여마법이 전장에 들어옵니다. (레이어 7c) 생물은 7/9가 되었습니다. 그 생물에게 “목표 생물은 턴 끝까지 0/1이 된다.”라는 효과가 적용되었습니다. (레이어 7b) 그 생물은 5/8이 됩니다. (0/1, 주문에 의해 +4/+4, 부여마법에 의해 +0/+2, 카운터에 의해 +1/+1)

613.5. 하나의 효과가 서로 다른 레이어/서브레이어들에 적용된다면, 그 능력의 각 부분들은 적절한 레이어에서 각자 적용됩니다. 일단 효과가 한 레이어/서브레이어에서 적용되기 시작하면, 비록 그 효과를 생성한 능력이 그 과정 중에 없어지더라도 다른 레이어의 효과 역시 해당 개체에게 마저 적용됩니다.

Example: “Wild Mongrel은 +1/+1을 받고 턴 끝까지 당신이 선택한 색이 된다.”는 효과는 공/방 변경 효과와 색 변경 효과입니다. “당신이 선택한 색이 된다.” 부분은 레이어 5에서 적용되고, “+1/+1을 받는다.”는 레이어 7c에서 적용됩니다.

Example: Act of Treason은 “턴 끝까지 목표 생물의 조종권을 얻는다. 그 생물을 언탭한다. 그 생물은 턴 끝까지 신속 능력을 얻는다.”는 효과가 있습니다. 이 효과는 조종권 변경 효과와 능력 부여 효과에 둘 다 해당됩니다. 조종권을 얻는 부분은 레이어 2에서 적용되고, 신속 능력을 얻는 부분은 레이어 6에서 적용됩니다.

Example: “생물이 아닌 마법물체는 턴 끝까지 2/2 마법물체 생물이 된다.”라는 효과는 타입 변경 효과와 공/방을 특정한 값으로 맞추는 효과입니다. 생물이 아닌 마법물체의 타입을 변경하는 효과는 레이어 4에서 적용되고 같은 지속물의 공방 세팅 효과는 (비록 그 지속물은 더 이상 ‘생물이 아닌 마법물체’가 아니지만) 레이어 7b에서 적용됩니다.

Example: Svogthos, the Restless Tomb가 전장에 있습니다. “턴 끝까지, 목표 대지는 여전히 대지인 3/3 생물이 된다.”는 효과가 Svogthos, the Restless Tomb에 적용되었습니다. (레이어 4, 7b) 그 대지에 “목표 생물은 턴 끝까지 +1/+1을 받는다.”는 효과가 적용되었습니다. (레이어 7c) Svogthos, the Restless Tomb는 4/4 대지 생물입니다. 현재 당신의 무덤에 생물 카드가 10장이 있는 상태에서 Svogthos, the Restless Tomb의 활성화 능력을 활성화했습니다. (턴 끝까지 Svogthos, the Restless Tomb는 “이 생물의 공격력과 방어력은 당신의 무덤에 있는 생물 카드의 수와 같다”는 능력을 가진 여전히 대지인 흑색이고 녹색인 식물 좀비 생물이 된다)(레이어 4,5,7b) Svogthos은 11/11 대지 생물이 됩니다. 만약 생물 카드가 무덤에 들어오거나 나갈 경우, Svogthos의 공격력과 방어력도 따라서 바뀝니다. 만약 첫번째 효과가 다시 적용된다면, Svogthos는 다시 4/4 생물 대지가 됩니다.

613.6. 같은 레이어나 서브레이어 안에서, 효과들이 어떤 순서로 적용되는지 결정하는데 타임스탬프 시스템을 사용합니다. 빠른 타임스탬프를 가진 효과가 늦은 타임스탬프를 가진 효과보다 먼저 적용됩니다.

613.6a 정적 능력에 의해 생성된 지속 효과는 정적 능력을 가진 개체의 타임스탬프와 그 효과를 생성한 능력의 타임스탬프 중 늦은 것을 가집니다.

613.6b 주문이나 능력의 해결에 의해 생성된 지속 효과는 그것이 생성된 시간을 타임스탬프로 받습니다.

613.6c 개체의 타임스탬프는 개체가 그 구역에 들어온 시간과 같습니다.

613.6d 마법진, 장비, Fortification은 개체나 플레이어에게 부착될 때 그 시간을 새로운 타임스탬프로 가집니다.

613.6e 지속물이 앞면 또는 뒷면을 뒤집힐 때 새로운 타임스탬프를 받습니다.

613.6f 양면 지속물은 변신할 때 새로운 타임스탬프를 받습니다.

613.6g 앞면인 차원 카드, 현상 카드, scheme 카드는 그 카드가 앞면이 될 때의 시간을 타임스탬프로 가집니다.

613.6h 앞면인 vanguard 카드는 게임이 시작할 때를 타임스탬프로 받습니다.

613.6i 컨스피러시 카드는 게임을 시작할 때 타임스탬프를 받습니다. 뒷면인 상태라면 앞면으로 뒤집힐 때 새로운 타임스탬프를 받습니다.

613.6j 두 개 이상의 개체가 동시에 타임스탬프를 받으면, (동시에 구역에 들어온다거나 동시에 부착되거나) 액티브 플레이가 타임스탬프를 받을 순서를 결정합니다.

613.7. 한 레이어/서브레이어 안에서, 어떤 순서로 효과가 적용되는지 결정하는 데에는 때때로 종속 시스템(dependency system)을 사용합니다. 만약 종속성이 존재한다면, 타임스탬프 시스템을 덮어씁니다.

613.7a 어떤 효과가
(a)다른 효과와 같은 레이어(또는 서브레이어)에서 적용된다. (See rules 613.1 and 613.3)
(b)한 효과를 적용하는 것이 다른 효과의 텍스트나, 적용되는 방식, 적용되는 개체에 영향을 미친다.
(c)두 효과 모두 특징 정의 능력이 아니거나 두 효과 모두 특징 정의 능력이다.
일 경우, 그 효과는 다른 효과에 “종속”되어 있다고 합니다. 그렇지 않다면, 그 효과는 다른 효과와 독립적인 것으로 간주합니다.

613.7b 한 효과가 하나 이상의 다른 효과에 종속적이라면 이 효과들이 모두 적용될 때까지 기다렸다가 적용합니다. 여러 개의 종속적인 효과들이 이렇게 동시에 적용된다면, 각각에 관련해 타임스탬프 순서를 적용합니다. 만약 여러 종속적인 효과들이 서로 루프를 이룬다면, 이 규칙은 무시되고 타임스탬프 순서에 따라 적용됩니다.

613.7c 각 효과가 적용된 다음에, 남아있는 효과들의 순서는 다시 평가됩니다. 그리고 만약 아직 적용되지 않은 효과가 종속적이 되거나 아직 적용되지 않은 하나 이상의 효과가 서로 독립적이라면, 순서가 바뀔 수도 있습니다.

613.8. 지속 효과는 다른 지속 효과를 덮어쓸 수 있습니다. 종종 한 효과의 결과는 다른 효과들 중 어떤 효과가 적용될 지 결정합니다.

Example: 두 효과가 한 생물에게 영향을 주고 있습니다. 하나는 “부여된 생물은 비행 능력을 얻는다.”는 마법진에 의한 효과고 다른 하나는 “부여된 생물은 비행 능력을 잃는다.”는 마법진에 의한 것입니다. 두 효과 모두 서로에게 종속적이지 않습니다. 왜냐하면 둘 모두 그것이 영향을 미치는 것과 그 효과가 하는 일을 변경시키지 않기 때문입니다. 그것들은 타임스탬프 순서로 적용되고 나중에 생성된 효과가 “이깁니다.” 만약 두 효과 모두 제한 기간이 있다거나 (“목표 생물은 턴 끝까지 비행 능력을 잃는다.” 처럼) 또는 마법진이 아닌 원천에서 온 효과 (“모든 생물은 비행 능력을 잃는다.”)라면, 같은 과정이 진행되고, 같은 결과에 도달합니다.

Example: “백색 생물은 +1/+1을 얻는다.”는 효과가 있고, “부여된 생물은 백색이다.”는 효과가 있습니다. 부여된 생물은 원래의 색이 무엇이었나에 관계 없이 첫 번째 효과에 의해 +1/+1을 받습니다.

613.9. 어떤 지속 효과는 개체가 아니라 플레이어에게 영향을 미칩니다. 예를 들어, 어떤 효과는 플레이어에게 적색으로부터 보호를 줄 수 있습니다. 이런 효과는 개체의 특징 결정 이후에 타임스탬프 순서대로 적용됩니다. 타임스탬프 규칙과 종속 규칙 참고(rules 613.6 and 613.7).

613.10. 어떤 지속 효과는 개체가 아니라 게임 규칙에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 어떤 효과는 플레이어의 최대 손 크기를 변경하거나 생물이 이 턴에 가능하면 공격해야 하도록 할 수 있습니다. 이 효과들은 다른 모든 지속 효과들이 적용된 다음에 적용됩니다. 주문이나 능력의 비용에 적용되는 지속 효과는 규칙 601.2f에 있는 특별한 순서를 따릅니다. 다른 모든 효과들은 타임스탬프 순서에 따라 적용됩니다. 타임스탬프 규칙과 종속 규칙 참고(rules 613.6 and 613.7).


614. 대체 효과

614.1. 어떤 지속 효과는 대체 효과입니다. 방지 효과처럼(See rule 615), 대체 효과는 이벤트가 일어날 때 계속적으로 적용됩니다. - 효과는 그 시점에 고정되지 않습니다. 이러한 효과들은 특정한 이벤트가 일어나기를 감시하다가 완전히 또는 부분적으로 이 이벤트를 다른 이벤트로 대체합니다. 효과는 영향을 미치는 것에게 마치 “보호막”처럼 행동합니다.

614.1a “대신에(instead)”라는 단어를 사용하는 효과는 대체 효과입니다. 대부분의 대체 효과는 어떤 이벤트가 다른 이벤트로 대체될 것이라는 것을 나타내기 위해 “대신에”라는 단어를 사용합니다.

614.1b “건너뛴다(skip)”이라는 단어를 사용하는 효과는 대체 효과입니다. 이런 대체 효과는 어떤 이벤트, 단계, 단, 턴을 아무것도 하지 않도록 하는데 “건너뛴다”라는 단어를 사용합니다.

614.1c “[이 지속물]은 ~를 가지고 전장에 들어온다.”(“[This permanent] enters the battlefield with ~”), “[이 지속물]이 전장에 들어오면서, ~”(“As [this permanent] enters the battlefield ~”), “[이 지속물]은 ~로 전장에 들어온다”(“[This permanent] enters the battlefield as ~”) 라고 되어있는 효과는 대체 효과입니다.

614.1d “[이 지속물/개체]은 ~로 전장에 들어온다.”(“[This permanent/Objects] enters the battlefield ~”)라고 되어있는 지속 효과는 대체 효과입니다.

614.1e “[이 지속물]이 앞면으로 뒤집히면서, ~”(“As [this permanent] is turned face up ~”)라는 효과는 대체 효과입니다.

614.2. 어떤 대체 효과는 원천으로부터의 피해에 적용됩니다. See rule 609.7.

614.3. 대체 효과를 생성하는 주문을 발동하거나 능력을 활성화하는 것에는 특별한 제한이 없습니다. 이러한 효과는 그것을 다 사용하거나 기간이 끝날 때까지 지속됩니다.

614.4. 대체 효과는 반드시 적절한 이벤트가 발생하기 전에 존재해야 합니다. - 그것은 “그 시간으로 다시 되돌아가”서 이미 일어난 일을 변경하는 것이 아닙니다. 대체 효과를 생성하는 주문이나 능력은 종종 해당 효과가 생성되는 이벤트에 대응해서 발동/활성화되기도 합니다.

Example: 플레이어는 생물을 파괴하는 주문에 대응해서 생물을 재생하는 능력을 활성화할 수 있습니다. 일단 주문이 해결됐으면, 생물을 재생하기에는 너무 늦었습니다.

614.5. 대체 효과는 자기자신에게 반복적으로 적용되지 않습니다. 대체 효과가 이벤트를 대체할 기회는 한번뿐입니다.

Example: “당신이 조종하는 생물이 플레이어나 지속물에게 피해를 입힌다면, 그 대신 두 배의 피해를 입힌다.”는 효과를 가진 지속물 두 개를 조종하고 있습니다. 이 경우 생물이 일반적으로 2의 피해를 입히려고 할 때, 대신 8의 피해를 입힙니다. - 단순히 4가 아니고, 무한대도 아닙니다.

614.6. 이벤트가 대체되었다면, 그 이벤트는 발생하지 않습니다. 대신 변경된 이벤트가 일어납니다. 변경된 이벤트는 수행하기 불가능한 명령을 포함하고 있을 수 있다는 것에 주의하세요. 이 경우 불가능한 명령은 단순히 무시됩니다. 대체된 이벤트가 대신 발생합니다. 이것은 격발 능력일 수도 있습니다.

614.7. 대체 효과가 이벤트를 대체하려고 했는데, 그 이벤트가 발생하지 않았다면, 그 대체 효과는 아무 일도 하지 않습니다.

614.7a 원천이 0의 피해를 입혔다면, 그것은 피해를 입힌 것이 아닙니다. 때문에 원천이 피해를 입혔을 때 발생하는 대체 효과는 대체할 이벤트가 발생하지 않았기 때문에 아무런 효과가 없습니다.

614.8. 재생(Regeneration)은 파괴 대체 효과입니다. “대신에”라는 단어가 카드에 나타나 있지 않지만 재생의 정의에 암시적으로 내포되어 있습니다. “[지속물]을 재생한다”는 뜻은 “이 턴 안에 [지속물]이 파괴되려 할 경우, 대신에 모든 피해를 제거하고 탭한다. 만약 그것이 공격/방어 생물이었다면, 전투에서 제거한다.”와 같습니다. 피해를 입으면 격발되는 능력은 그 지속물이 재생했다고 하더라도 여전히 격발됩니다. See rule 701.14.

614.9. 어떤 효과는 한 생물, 플레인즈워커, 플레이어에게 가해지는 피해를 다른 생물, 플레인즈워커, 플레이어에게 가해지는 피해로 대체합니다. 이런 효과를 전향(redirection) 효과라고 합니다. 피해를 리다이렉트할 때 그 생물이나 플레인즈워커가 더 이상 전장에 존재하지 않을 경우, 그 효과는 아무 일도 하지 않습니다. 피해가 게임을 떠난 플레이어에게 리다이렉트되면, 그 효과는 아무 일도 하지 않습니다.

614.10. 플레이어가 이벤트, 단계, 단, 또는 턴을 건너뛰게 하는 효과는 대체효과입니다. “[무언가]를 건너뛴다”는 것은 “[무언가]를 하는 대신, 아무 일도 하지 않는다.”는 말과 같습니다. 일단 단계, 단, 턴이 시작되면, 해당 단계, 단, 턴은 건너뛸 수 없습니다. 그 효과는 다음 사건까지 기다립니다.

614.10a 생략된 단계, 단, 턴은 일어나지 않습니다. “다음”에 일어나는 사건은 생략되지 않은 첫 번째 사건이 됩니다. 만약 두 효과가 플레이어에게 사건을 건너뛰게 한다면, 그 플레이어는 다음 두 사건을 건너뜁니다. 한 효과는 첫 번째 사건에 적용되고 다른 효과는 다음 사건이 일어날 때까지 남아있습니다.

614.10b 어떤 효과는 플레이어가 단계, 단, 턴을 건너뛰게 하고 다른 행동을 하게 합니다. 이 행동은 생략된 사건 다음에 오는 단계나 단, 턴의 시작 때 하는 것으로 취급합니다.

614.11. 어떤 효과는 카드 뽑기를 대체합니다. 이 효과는 해당 플레이어의 서고에 카드가 없어서 더 이상 카드를 뽑을 수 없는 상황에서도 적용됩니다.

614.11a 카드 뽑기가 대체된 상태에서 여러 장의 카드를 뽑을 경우, 가능한 한 모든 대체 행동을 완료하고 다음 과정을 계속합니다.

614.11b 양 플레이어가 카드를 뽑게 하고 그 카드를 이용해 특정한 행동을 수행하게 하는 효과가 있는데 카드 뽑기가 대체되었을 경우, 해당 카드에 대한 추가적인 행동은 양측 모두 수행되지 않습니다.

614.12. 어떤 대체 효과는 어떻게 지속물이 전장에 들어오는 지를 변경합니다. (See rules 614.1c-d) 이런 효과들은 지속물 자신이 그 능력이 적용되는 유일한 지속물일 수도 있습니다. 이 효과는 또한 다른 원천에서 올 수도 있습니다. 어떤 대체 효과가 어떻게 적용될지 결정하기 위해서, 지속물이 전장에 어떻게 들어올지를 이미 적용된 대체 효과(See rule 616.1)와, 일단 전장에 있어 능력이 적용될 수 있는 지속물이 가지고 있는 정적 능력으로부터의 지속 효과, 이미 존재하고 지속물에 적용되려하는 지속 효과 등도 계산에 넣어서 지속물이 전장에 있을 때의 특징을 체크합니다.

Example: Voice of All은 “Voice of All이 전장에 들어오면서, 색을 선택한다.”와 “Voice of All은 선택된 색으로부터 보호 능력을 가진다.”는 능력이 있습니다. 어떤 효과가 Voice of All의 복사본을 생성할 경우, 그 토큰을 만들때 토큰의 조종자는 색을 선택합니다.

Example: Yixlid Jailer는 “무덤의 카드들은 모든 능력을 잃는다.”고 되어 있고, Scarwood Treefolk는 “Scarwood Treefolk는 전장에 탭된 채로 들어온다.”고 되어있습니다. Yixlid Jailer가 전장에 있는 상태에서 Scarwood Treefolk가 무덤에서 전장에 들어올 때, Scarwood Treefolk는 탭된 채로 전장에 들어옵니다.

Example: Orb of Dreams는 “지속물은 전장에 탭된 채로 들어온다.”는 능력을 가진 마법물체입니다. 이 능력은 자기자신에게는 적용되지 않습니다. 따라서 Orb of Dreams는 전장에 언탭된 상태로 들어옵니다.

614.12a 대체 효과가 어떻게 전장에 지속물이 들어올지를 선택하게 한다면, 그 선택은 그 지속물이 전장에 들어오기 전에 이루어집니다.

614.12b 어떤 대체 효과는 지속물이 전장에 들어오면서 조종자가 두 개의 능력 중 하나를 선택하도록 합니다. 이러한 각 능력 앞에는 선택어(anchor word)가 존재합니다. “[선택어] – [능력]”은 이 지속물이 전장에 들어오면서 [선택어]를 선택했다면, 이 지속물은 [능력]을 가진다.”라는 뜻입니다. 이 능력들 앞에는 이 선택어를 고르도록 하는 연결 능력이 존재합니다.

614.13. 지속물이 어떻게 전장에 들어오는지를 변경하는 효과는 다른 개체가 구역을 이동하도록 영향을 미칠 수 있습니다.

614.13a 지속물이 어떻게 전장에 들어오는지를 변경하는 효과가 적용되고 있는 동안, 당신은 추가로 구역을 이동할 개체들을 선택할 수 있습니다. 당신은 지속물이 될 개체 또는 그 개체와 동시에 전장에 들어온 다른 개체는 선택할 수 없습니다.

Example: Sutured Ghoul은 “Sutured Ghoul가 전장에 들어오면서, 당신의 무덤에서 원하는 만큼의 생물 카드를 추방한다.”는 능력을 가지고 있습니다. 만약 Sutured Ghoul과 Runeclaw Bear가 당신의 무덤에서 전장에 동시에 들어온다면, 당신은 Sutured Ghoul의 대체 효과 동안 그 둘은 추방할 수 없습니다.

614.13b 하나의 지속물이 전장에 어떻게 들어오는지를 변경하는 대체 효과가 적용될 때, 동일한 개체는 한번 이상 구역을 이동할 수 없습니다.

Example: Jund(차원 카드)는 “플레이어가 흑, 적, 녹색 생물 주문을 발동할 때마다, 그 주문은 devour 5를 가진다.”는 능력을 가집니다. Runeclaw Bear를 조종하고 있는 플레이어가 devour 3을 가진 적색 생물 주문인 Thunder-Thrash Elder을 발동했습니다. Thunder-Thrash Elder가 전장에 들어오면서, Thunder-Thrash Elder의 조종자는 Runeclaw Bear을 devour 3 또는 devour 5의 효과로 희생할지 결정할 수 있습니다. 하지만 둘 다 선택할 수는 없습니다. 이 선택에 따라서 Thunder-Thrash Elder는 전장에 0, 3, 5개의 +1/+1 카운터를 가지고 들어옵니다.

614.14. 어떤 개체의 능력이 하나 이상의 카드를 추방시키는 대체 효과를 생성하고, 또 다른 능력이 “추방된 카드”, 또는 “[이 개체]에 의해 추방된”이라는 언급이 있을 수 있습니다. 이 능력들은 서로 연결되어 있습니다: 두 번째 능력이 언급하는 카드는 첫 번째 능력이 생성한 대체 효과에 의해 추방되어 추방 구역에 있는 카드만을 의미합니다. 만약 또 다른 개체가 한 쌍의 연결 능력을 얻는다면, 이 능력들은 서로 연결됩니다. 다른 능력과는 연결되지 않습니다. 이 개체가 현재 다른 능력을 가지고 있는지, 가지고 있었는지 여부와는 관계가 없습니다. See rule 607, “Linked Abilities.”

614.15. 어떤 대체 효과는 지속 효과가 아닙니다. 대신, 이런 효과는 주문이나 능력이 해결될 때 그 주문 능력의 일부/전부에 영향을 미칩니다. 이런 효과들을 자가 대체 효과(self-replacement effect)라고 합니다. 자가 대체 효과를 생성하는 텍스트는 보통은 대체되는 능력의 일부지만, 텍스트가 독립적인 능력이 될 수 있습니다. 특히 능력어가 앞에 올 때 그러합니다. 한 이벤트에 대체 효과가 적용될 때, 자가 대체 효과가 다른 대체 효과가 적용되기 전에 먼저 적용됩니다.

614.16. 어떤 대체 효과는 “효과가 하나 이상의 토큰을 만들 때” 또는 “효과가 하나 이상의 카운터를 지속물에 놓을 때” 적용됩니다. 이 대체 효과는 주문이나 능력이 해결될 때의 효과로 토큰을 만들거나 지속물에 카운터를 올릴 때 적용됩니다. 또한 원래 효과에는 이런 효과가 없지만 다른 대체 효과나 방지 효과가 적용되어 이런 일을 할때도 적용됩니다.

614.17. 어떤 효과는 특정한 일이 일어나지 못하도록 합니다. 이 효과는 대체 효과가 아니지만 비슷한 규칙을 따릅니다.

614.17a “Can’t” 효과는 반드시 적절한 이벤트 전에 존재해야 합니다. 이 효과는 시간을 거슬러서 이미 발생된 것을 바꿀 수는 없습니다.

614.17b 이벤트가 일어날 수 없는 경우, 플레이어는 그 이벤트가 포함되어 있는 비용을 지불할 수 없습니다.

614.17c 어떤 이벤트가 일어날 수 없는 경우, 이 이벤트는 오직 자신을 대체하는 효과(See rule 614.15)에 의해서만 대체될 수 있습니다. 다른 대체 효과/방지 효과는 이를 변경하거나 대체할 수 없습니다.

614.17d 일부 “Can’t” 효과는 지속물이 전장에 어떻게 들어오는지 또는 전장에 들어올 수 있는지 여부를 변경합니다. 지속물 자신(지속물을 포함하는 지속물들의 일반적인 하위 집합과는 반대로)에만 영향을 미치는 경우 그 지속물 자체에서 그러한 효과가 발생할 수 있습니다. 그 효과는 또한 다른 원천에서 올 수 있습니다. 어떤 “Can’t”효과가 적용되는지 결정하기 위해서, 전장에 있는 지속물의 특징을 체크하고, 이미 적용된 어떻게 전장에 들어오게 하는지를 변경하는 대체 효과(See rule 616.1)와, 일단 전장에 있어서 자신에게 적용되는 지속물 자체의 정적 능력의 지속 효과와, 이미 존재하고 지속물에 적용되려하는 지속 효과들을 고려합니다.


615. 방지 효과

615.1. 어떤 지속 효과는 방지 효과입니다. 대체 효과처럼(See rule 614), 방지 효과도 이벤트가 발생할 때 연달아 적용됩니다. 이런 효과는 이벤트가 발생하기 전에 먼저 적용되는 것이 아닙니다. 이런 효과들은 피해 이벤트를 감시하고 가해지려는 피해를 부분적으로/완전히 방지합니다. 이러한 효과는 마치 “방어막”처럼 적용됩니다.

615.1a “방지한다(prevent)”라는 단어가 있는 효과는 방지 효과입니다. 방지 효과는 피해가 가해지지 않게 하는 것을 나타내기 위해 “방지한다”라는 말을 씁니다.

615.2. 많은 방지 효과들은 피해의 원천에 적용됩니다. See rule 609.7.

615.3. 방지 효과를 생성하는 주문을 발동하거나 능력을 활성화하는 것에 대한 특별한 제한은 없습니다. 이런 효과들은 효과가 적용되거나 기간이 만료될 때까지 유지됩니다.

615.4. 방지 효과는 반드시 피해 이벤트가 발생하기 전에 존재해야 합니다. 방지 효과는 “시간을 되돌려”서 이미 일어난 것을 바꿀 수 없습니다. 방지 효과를 생성하는 주문이나 효과는 피해 이벤트가 발생했고, 그것이 해결되지 않아서 적용되기 전에 대응해서 발동/활성화될 수 있습니다.

Example: 플레이어는 피해를 주는 주문에 대응해서 피해를 방지하는 능력을 활성화할 수 있습니다. 일단 주문이 해결됐으면 그 피해를 방지하기에는 너무 늦었습니다.

615.5. 어떤 방지 효과는 방지한 피해량과 연관된 추가적인 효과를 포함합니다. 일단 방지 효과가 먼저 원래 발생하려던 이벤트를 대체하며, 남은 효과가 다음에 즉시 적용됩니다.

615.6. 피해가 방지되었다면, 그 피해는 발생하지 않습니다. 변경된 이벤트가 대신 발생할 수는 있습니다. 변경된 이벤트는 수행할 수 없는 명령이 포함될 수도 있습니다. 이 경우 해당 명령은 무시됩니다.

615.7. 주문이나 능력의 해결로 인해 생성되는 어떤 방지 효과는 특정한 양의 피해에 적용됩니다. 예를 들어, “원하는 목표에게 이번 턴에 입혀지려하는 다음 3점의 피해를 방지한다.”가 있습니다. 이런 행동은 보호막과 같이 적용됩니다. “보호된” 지속물이나 플레이어에게 가해지는 각 1점의 피해마다, 그 피해는 방지됩니다. 피해를 1점 방지할 때마다 남아있는 보호막이 방지할 수 있는 피해 역시 1점 감소합니다. 만약 피해가 보호된 지속물이나 플레이어에게 둘 이상의 원천으로부터 동시에 피해가 들어올 경우, 그 플레이어나 지속물의 조종자는 어떤 피해를 방지할 것인지 선택합니다. 일단 보호막이 0으로 줄어들면, 남은 피해는 정상적으로 입혀집니다. 이런 효과는 해당 피해량만큼만 일어납니다. 피해를 가하는 이벤트나 원천의 개수와는 상관이 없습니다.

615.8. 주문이나 능력의 해결로 인해 생성되는 어떤 방지 효과는 특정한 원천으로부터 가해지는 피해에 적용됩니다. 이런 효과들은 해당 원천으로부터 가해지는 피해를 방지합니다. 그 피해량과는 관련이 없습니다. 일단 해당 원천으로부터의 피해가 방지되면, 그 이후에 가해지는 해당 원천으로부터의 피해는 정상적으로 입혀집니다.

615.9. 어떤 주문이나 능력의 해결로 생성되는 효과는 플레이어가 선택한 특정한 속성의 원천으로부터의 피해를 방지합니다. 어떤 원천이 피해를 줄 때, 일종의 보호막이 원천의 속성을 다시 체크합니다. 만약 속성이 더 이상 맞지 않다면 피해는 방지되거나 대체되지 않습니다. 보호막은 사라지지 않습니다. See rule 609.7b.

615.10. 정적 능력에 의해 생성되는 어떤 방지 효과는 특정한 양의 피해에 적용됩니다. 예를 들어 “만약 어떤 원천이 당시에게 피해를 가하려 한다면, 거기에서 피해 1점을 방지한다.”가 있습니다. 이런 방지 효과는 언제 가해지는 어떠한 양의 피해에서든 해당되는 양만큼의 피해를 방지합니다. 여러 이벤트에서 동시에(또는 다른 시간에) 피해가 들어올 경우, 방지효과는 이벤트마다 따로 적용됩니다.

Example: Daunting Defender는 “만약 어떤 원천이 당신이 조종하는 성직자 생물에게 피해를 입히려 한다면, 해당 피해에서 1점을 방지한다.”는 능력이 있습니다. Pyroclasm은 “Pyroclasm은 각 생물에게 피해 2점을 입힌다.”는 능력이 있습니다. Pyroclasm는 Daunting Defender를 조종하는 플레이어가 조종하는 성직자 생물에게는 피해 1점을 입힙니다. 다른 생물들에게는 정상적으로 2점의 피해를 입힙니다.

615.11. 어떤 방지 효과는 여러 (목표가 아닌) 생물들로부터 입혀지려하는 피해 중 다음 N 점의 피해를 방지하게 합니다. 이런 효과를 생성하는 주문이나 능력이 해결될 때, 이 효과는 해당 생물에게 보호막을 생성합니다.

Example: Wojek Apothecary는 “symbolT: 턴 끝까지 목표 생물과 그 생물과 색을 공유하는 다른 생물들에게 가해지려 하는 다음 피해 1점을 방지한다.”는 능력이 있습니다. 이 능력이 해결될 때, 목표 생물과 전장에 있는 이 생물과 색을 공유하는 다른 생물들에게는 자신에게 입혀지려하는 피해 1점을 방지하게 하는 방어막이 생깁니다. 능력이 해결된 후에 생물에 색이 바뀌는 것은 방어막을 추가/제거하지 않으며, 이후에 전장에 들어오는 생물들 역시 방어막을 가지지 않습니다.

615.12. 어떤 효과는 피해가 “방지될 수 없다”고 명시합니다. 만약 방지될 수 없는 피해가 입혀지려고 하면, 적용될 수 있는 방지 효과들이 여전히 적용됩니다. 하지만 이 효과들은 피해를 방지하지 못합니다. 하지만 방지효과가 가지는 추가적인 다른 효과들은 일어납니다. 피해방지 보호막은 방지할 수 없는 피해에 대해서는 감소하지 않습니다.

615.12a 방지 효과는 개별적인 방지할 수 없는 피해에 대해 딱 한번씩만 적용됩니다. 피해를 방지하기 위해 반복적으로 적용되지 않습니다.

615.13. 어떤 격발 능력은 피해가 방지될 때 격발됩니다. 이런 능력은 하나 이상의 동시적인 피해 이벤트의 일부 혹은 전부에 방지 효과가 적용될 때 각각 격발됩니다.


616. 대체 효과와 방지 효과의 상호작용

616.1. 두 개 이상의 대체/방지 효과가 개체나 플레이어에게 영향을 주는 이벤트에 적용되려 한다면, 영향을 받는 개체의 조종자(조종자가 없다면 소유자) 또는 영향을 받는 플레이어가 적용될 효과를 아래의 리스트를 따라서 선택합니다. 마약 둘 이상의 플레이어가 동시에 선택을 하려 한다면 선택은 APNAP 순서를 따릅니다. (See rule 101.4).

616.1a 대체/방지 효과들 중에 자가 대체 효과가 있을 경우(See rule 614.15), 그것들 중 하나가 반드시 선택되어야 합니다. 선택할 수 없다면, 규칙 616.1b를 수행합니다.

616.1b 대체/방지 효과들 중에 누구의 소유로 개체가 전장에 들어오는지 변경하는 효과가 있을 경우, 그것들 중 하나가 반드시 선택되어야 합니다. 선택할 수 없다면, 규칙 616.1c를 수행합니다.

616.1c 대체/방지 효과들 중에 개체가 또 다른 개체의 복사본으로 전장에 들어오도록 하는 효과가 있을 경우, 그것들 중 하나가 반드시 선택되어야 합니다. 선택할 수 없다면, 규칙 616.1d를 수행합니다.

616.1d 남은 적용할 수 있는 대체/방지 효과가 선택될 수 있습니다.

616.1e 일단 선택된 효과가 적용될 경우, (현재 적용할 수 있는 대체/방지 효과만을 고려해서) 더 이상 적용할 효과가 남지 않을 때까지 이 과정은 반복됩니다.

Example: 두 지속물이 전장에 있습니다. 하나는 “만약 카드가 어디에서든 무덤에 넣어진다면, 대신에 추방한다.”는 부여마법이고, 다른 하나는 “만약 [이 생물]이 죽을 때, 그 대신에 소유자에 무덤에 섞어 넣는다.”는 생물입니다. 만약 생물이 파괴되면, 생물의 조종자는 어떤 대체 효과가 먼저 적용될지 선택합니다. 다른 효과는 아무 일도 하지 않습니다.

Example: Essence of the Wild는 “당신이 조종하는 생물들은 Essence of the Wild의 복사본으로 전장에 들어온다.”는 능력을 가지고 있습니다. Essence of the Wild를 조종하고 있는 플레이어가 Rusted Sentinel(탭되어서 전장에 들어옴)을 발동했다면, 그것이 전장에 들어오면서 Essence of the Wild의 복사본이 되는 효과가 먼저 적용됩니다. 결과적으로 전장에 탭되어서 들어오는 효과는 더 이상 존재하지 않습니다. Rusted Sentinel은 전장에 Essence of the Wild의 복사본으로 언탭되어서 들어옵니다.

616.1f 616.1a-d를 따르는 동안, 한 대체 효과 또는 방지 효과가 이벤트에 적용되었고, 다른 대체, 방지 효과가 첫번째 이벤트에 포함된 이벤트에 적용될 수 있습니다. 이 경우에, 두번째 효과는 첫번째 효과가 선택될 때까지 선택될 수 없습니다.

Example: 플레이어가 Voice of All(“Voice of All가 전장에 들어오면서 색을 선택한다.”는 능력을 가짐)의 복사본 토큰을 생성하려 합니다. Doubling Season은 “어떤 효과가 하나 이상의 토큰을 당신의 조종하에 생성하면, 대신 그 두배를 생성한다.”는 능력을 가집니다. 전장에 들어오는 것은 토큰을 생성하는 것에 포함된 이벤트기 때문에, Doubling Season의 효과가 먼저 적용됩니다. 그리고 두 개의 Voice of All 토큰의 효과가 순서대로 적용됩니다.

616.2. 대체/방지 효과는 이벤트에 또 다른 대체/방지 효과가 적용됨으로 인해서 적용가능해질 수 있습니다.

Example: “당신이 생명점을 얻는다면, 그대신 그만큼의 카드를 뽑는다.”는 능력이 있고, 또 다른 능력은 “당신이 카드를 뽑는다면, 그 대신에 당신의 무덤에 있는 카드를 손으로 되돌린다.”는 능력입니다. 두 효과는 결합될 수 있습니다. (어떤 효과가 먼저 생성됐는지는 관계 없음) : 1점이 차는 대신에, 그 플레이어는 자신의 무덤에 있는 카드 중 한 장을 손으로 가져옵니다.



B.F.M.

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